Reglas

Reglas de apuestas

Generales

Cada deporte individual tiene sus propias reglas de apuestas que se detallan en la sección que se refiere a ese deporte. Sin embargo, son normas generales que se aplican a todas las apuestas deportivas:

1. Se considera que has leído, entendido y aceptado las reglas de nuestro sitio al abrir una cuenta.

2. MARCAApuestas.es se reserva el derecho de rechazar la totalidad o una parte de cualquier apuesta solicitada.

3. MARCAApuestas.es se reserva el derecho de cerrar cualquier cuenta que desee sin ninguna obligación por su parte dar una razón.

4. MARCAApuestas.es se reserva el derecho de modificar cualquiera de nuestras reglas publicadas en cualquier momento sin ninguna notificación previa.

5. Antes de colocar una apuesta, el usuario y titular de la cuenta tiene que ser plenamente consciente de todas las normas que se relacionan con esa apuesta.

6. Sin importar si el titular de la cuenta ha leído las reglas o no, la colocación de una apuesta significa la aceptación de todas las normas que se relacionan con esa apuesta.

7.
  1. Todas las cuotas están sujetas a cambios. Están disponibles hasta la hora oficial de inicio del evento en cuestión, así como en directo en gran parte de los eventos.
  2. Si hubiera situaciones en que no se anuncia la hora oficial de comienzo del evento, las apuestas se aceptan hasta la hora oficial de inicio anunciada.
  3. Con la excepción de las apuestas en vivo, toda apuesta que se acepte después de la hora oficial de inicio del evento será anulada.

8. Solo podrás registrarte en MARCA Apuestas si eres residente en España.

9.
  1. Independientemente de donde pueda estar situado físicamente, MARCAApuestas.es no puede ser considerado responsable del incumplimiento de cualquier equipo que impide la colocación de cualquier apuesta o contacto con cualquiera de nuestras oficinas.
  2. Cualquier apuesta que se solicita en línea es confirmada por el mensaje ‘Apuesta aceptada’, y a continuación la apuesta se muestra inmediatamente en la sección “Mi cuenta’ del sitio web MARCAApuestas.es.
  3. MARCAApuestas.es no acepta responsabilidad alguna por aquellas apuestas colocadas, pero no confirmadas por nuestro software o de cualquier otra manera.

10. En caso de producirse cualquier error en tu cuenta, ya sea con una apuesta o cualquier otra forma de transacción, es tu responsabilidad informar inmediatamente de tal error. Todos los fondos o ganancias que se acreditan a la cuenta debido a un error de este tipo no están disponibles para tu uso y MARCAApuestas.es se reserva el derecho a anular todas las transacciones que implican dichos fondos.

11. Sólo se aceptarán las apuestas hechas con los fondos disponibles en la cuenta del jugador.

12.
  1. Cuando surja una controversia que no pueda ser resuelta por nuestro personal de servicio al cliente, ésta será pasada a la alta dirección. Cualquier disputa que no se pueda resolver de mutuo acuerdo, se hará referencia a la Dirección General de Ordenación del Juego (DGOJ).
  2. Si existe evidencia de precio o partido arreglados, nos reservamos el derecho de cancelar apuestas o retener el pago en espera del resultado de cualquier investigación.
  3. Las reclamaciones o disputas no se considerarán más de 90 días después de la fecha de liquidación de la transacción original.

13. MARCAApuestas.es siempre se esforzará en garantizar la exactitud completa en relación con la publicación de las cuotas o cualquier información de apuestas.

Ni el Operador ni ninguno de sus proveedores será responsable de los errores en las publicaciones relativas a cuotas u otros errores obvios o palpables como mercados erróneos.

Se entenderá que existe un error palpable, entre otros casos, cuando como resultado de un error humano o informático una apuesta se acepta a un precio (que incluye cuotas, hándicaps y otros términos o detalles de la apuesta) que sea:

  • sustancialmente diferente a los generalmente ofertados en el mercado en el momento en el que se realiza la apuesta (a estos efectos se considerarán, los precios ofertados por competidores).
  • claramente incorrecto, dada la probabilidad de un evento determinado en el momento en el que se realiza la apuesta, o porque la apuesta se realice al mismo tiempo en que se produce el hecho o evento sobre el que se apuesta.

MARCAApuestas.es se reserva el derecho a anular las apuestas realizadas con errores palpables manifiestos en los casos expuestos anteriormente.

14. Para efectos de liquidación, en toda apuesta múltiple que se coloquen, las apuestas individuales se calculan como apuestas distintas.

15. Si se produce un empate (dead heat) en cualquier evento deportivo, la cantidad apostada se dividirá por el número total de selecciones que están involucradas en el empate. La cantidad de apuesta se reduce y se calculará entonces la apuesta de los jugadores con todas las probabilidades. El resto de la apuesta se perderá.

16. Si la misma selección está respaldada para ganar en dos o más eventos en una apuesta acumulada, independientemente de las probabilidades individuales citadas, se aplicará un precio especial combinado. Si no se dispone de un precio combinado especial, la liquidación se basará en las primeras compensaciones disponibles después de que cada selección se haya completado.

17. Para una gran variedad de diferentes deportes, se pueden ofrecer apuestas combinadas mejoradas. Las cuotas combinadas mejoradas se incrementarán más de lo que normalmente se están y se presentarán con un solo precio.
  1. Para efectos de apuestas, si cualquier número de las selecciones que participan en una apuesta acumulada mejorada es nula, la apuesta mantendrá el resto de selecciones que queden con sus respectivos precios que estaban disponibles en el momento de colocar la apuesta.
  2. MARCAApuestas.es no acepta apuestas acumuladas si el resultado de una parte de una apuesta puede contribuir a los resultados de la otra, a menos que se ofrezcan cuotas especiales. Si tal apuesta es aceptada por error, la cantidad de la apuesta se dividirá a partes iguales entre las apuestas individuales de manera separada.
  3. Si colocas una apuesta online y su boleto de apuestas contiene selecciones o mercados relacionados, se colocarán sólo las apuestas acumuladas no relacionadas. Esto se reflejará en el total de la cantidad de tu apuesta. Sólo las apuestas no relacionadas válidas se pueden reclamar. Si tienes alguna duda sobre si las selecciones que has hecho están relacionadas o no, por favor, ponte en contacto con el equipo de servicio al cliente MARCAApuestas.es para una explicación completa. No se devolverán las apuestas colocada por error

18. A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas aceptadas se valorarán en función del resultado oficial.

19. En algunos eventos, pueden estar disponibles cuotas especiales relacionadas. Estos se indicarán en nuestro sitio web. Cualquier apuesta especial se liquidará de conformidad con las normas singulares que se establecen para la apuesta en cuestión.

20. Si se nos informa de algún error más de 6 meses después del resultado oficial de la última selección que se ejecutó en una apuesta, no podemos garantizar el pago o la corrección de dicho error.

21. MARCAApuestas.es sólo aceptará las apuestas que se hacen a través de nuestro sitio web. No se aceptarán aquellas apuestas que se soliciten por teléfono, correo electrónico, correo postal o por cualquier otro método

22. MARCAApuestas.es se reserva el derecho de retener el pago, dependiendo del resultado de cualquier investigación posterior y, en última instancia, de declarar nulas las apuestas en un evento después de dicha investigación, si se encuentra alguna prueba de fijación de precio o arreglo de partido.

23. MARCAApuestas.es se reserva el derecho de presentar las reclamaciones de pago por escrito a nuestro departamento de atención al cliente si existe evidencia de fraude o si hay evidencia de una serie de apuestas que contienen la (s) misma (s) selección (es) para el mismo individuo o un conjunto de individuos.

24. MARCAApuestas.es se reserva todos los derechos para anular cualquier transacción (es) si un individuo o individuos son sospechosos de actuar ya sea en conspiración o concierto: un ejemplo sería organizaciones, clubes o empleados / agentes u otras compañías de apuestas.

25. MARCAApuestas.es se reserva el derecho de divulgar cualquier información confidencial relevante al cuerpo directivo de un deporte o a sus representantes, en relación con una consulta oficial que tenga lugar con respecto a actividades de apuestas sospechosas en una cuenta, con la condición de que acepten mantener dicha información confidencial.

26. Para cualquier tipo de apuesta que sea del tipo par/impar, el cero siempre será considerado un número par.

27. Límites de Pago

El máximo premio que se podrá ganar por apuesta colocada será de 50.000 €. Esto excluye la cantidad de apuesta original. Este límite puede ser más bajo dependiendo del deporte específico, la liga y el tipo de oferta de apuesta. Nos reservamos el derecho de aplicar los límites a nuestra discreción. A menos que se acuerde explícitamente, las ganancias que excedan los límites aquí mencionados serán descartadas. El cliente es responsable de asegurarse de que se mantenga dentro de dicho límite o el de cada deporte / evento / categoría.


28. Cambio de Sede

A menos que nuestras reglas deportivas especifiquen o indiquen lo contrario, si en cualquier partido se cambia la sede original las apuestas realizadas se declararán nulas. Si el lugar se cambia a cualquier lugar que no sea campo o terreno de los visitantes las apuestas serán válidas siempre que el equipo local se designe como tal.


29. Postergación/Suspensión/Reprogramación

A menos que nuestras reglas deportivas especifiquen o indiquen lo contrario, si un evento se pospone y no se inicia a la hora programada las apuestas serán canceladas a menos que el evento se vuelva a reprogramar dentro de las 24 horas siguientes en el mismo lugar. Si un evento se reprograma en un lugar diferente, todas las apuestas serán anuladas. Para tenis, consultar regla al efecto.


30. Apuesta acumulada mejorada

Si cualquier selección es cancelada, abandonada, pospuesta o declarada nula , la apuesta completa se considerará nula y la cantidad apostada será reembolsada.

31. Apuestas en vivo

En apuestas en directo, las selecciones están sujetas a fluctuaciones o cambios de precio o línea y por lo tanto los precios o líneas se muestran sólo como guía para las apuestas en juego. Pueden diferir de precio incluso en el momento en que se establezca la apuesta.

32. En las apuestas de Margen de Victoria únicamente se considera el tiempo regular (Tiempo, entradas, períodos extra, etc., no cuentan).

33. Las apuestas se validarán en base al resultado oficial inmediato, después de finalizado el evento. Cualquier corrección o modificación posterior a este resultado no se aplicará para fines de validación.

34. Dead heat se refiere a los casos en que en un evento deportivo son dos o más participantes los que ocupan finalmente el mismo puesto. Si en un evento se da el caso de empate en una posición final, y tal opción de apuesta no haya sido ofrecida, se impondrán los siguientes reglamentos sobre la cantidad de ganancias: las cuotas para los pronósticos ganadores se dividirán por el número de resultados que generen ganancias y se multiplicarán a continuación por el importe de la apuesta correspondiente.

Si no se estipula lo contrario, esta regla se aplicará en todos los casos en los que dos o varias opciones de apuesta sean valoradas como pronósticos ganadores.

Por ejemplo: una carrera de coches finaliza con una victoria por empate del Piloto A (con una cuota de 4,60) y del Piloto B (cuota 9,00). Los usuarios que hayan apostado 10€ por la victoria del Piloto A recibirán 23€ (cuota x importe de la apuesta / número de pronósticos ganadores = 4,60 x 10 / 2). Los usuarios que hayan apostado 10€ por la victoria del Piloto B obtendrán 45€ (9,00 x 10 / 2).


35. Cerrar apuesta

No todas las apuestas tendrán disponible esta funcionalidad. Las apuestas no deben ser realizadas asumiendo que pueden ser cerradas en el futuro.

La opción ‘Cerrar apuesta’ se ofrece en todo tipo de Apuestas, tanto pre-partido como en directo.

Cuando estás aceptando el ‘Cerrar Apuesta’, sé consciente de que hay un tiempo hasta que se completa. En ese tiempo, las cuotas cambian o los mercados se suspenden. Esto puede causar una nueva cifra en ‘Cerrar Apuesta’ o la suspensión de la funcionalidad para ese mercado.

‘Cerrar apuesta’ tiene en cuenta los siguientes factores: mercado/selección, cuota de la apuesta y cuota actual de la apuesta.

Una vez que recibas el mensaje de ‘apuesta cerrada de forma satisfactoria’, la apuesta está finalizada. Nada de lo que ocurra en el evento a posteriori, afectará en la apuesta.

Las Apuestas que cuentan para bonos como Lucky 15/31/63 no contarán para el bono si se aplica el ‘Cerrar Apuesta’.

Las apuestas realizadas que cuentan para un bono o promoción no tendrán disponible la funcionalidad Cerrar Apuesta’.

Las apuestas realizadas con freebet de apuestas gratuitas no tendrán disponible la funcionalidad ‘Cerrar apuesta’.

MARCAApuestas.es se reserva el derecho de cancelar la funcionalidad en cualquier momento, mercado o usuario.

En el improbable caso de que un error afecte a la funcionalidad, se aplicarán los términos y condiciones generales del sitio.


Fútbol

1. Generales
  1. En MARCAApuestas.es aceptamos apuestas simples y múltiples en todos los partidos de fútbol.
  2. Todos los mercados de partidos de fútbol se consideran como de 90 minutos de duración (incluido el tiempo que añada el árbitro) a menos que se indique lo contrario en este sitio web. Si el partido es suspendido antes de que haya trascurrido el minuto 90, sólo se considerarán válidas las apuestas que se puedan decidir en el momento en que el partido se suspenda. Cualquier otra apuesta será considerada nula.
  3. A excepción de las apuestas en directo, las apuestas podrán ser aceptadas hasta el saque inicial del partido
  4. Aunque se realizan grandes esfuerzos para asegurar la exactitud y precisión de las actualizaciones en directo, es responsabilidad del jugador asegurarse de que la información es exacta antes de realizar una apuesta.

2. Apuestas basadas en el tiempo
  1. Las apuestas basadas en el tiempo (como por ejemplo: “cuándo se producirá el 1er córner” o “cuándo se marcará el 1er gol”) se decidirán y liquidarán de acuerdo a los marcadores de tiempo de las principales cadenas de televisión que retransmitan un partido en particular. Se considerará como momento (tiempo) en el que se produce el 1er córner aquel momento (tiempo) en que el córner sea lanzado y no cuando sea concedido. Se considerará como momento (tiempo) en que se produce la primera amonestación aquel momento (tiempo) en que la tarjeta/cartulina es mostrada al jugador.
  2. En caso de discrepancia, se adoptará la decisión de Opta Index como la final.

  3. Definición de Tiempo
  4. 45 minutos se refieren o consideran como el periodo de tiempo comprendido entre el inicio de un partido hasta la primera mitad del mismo incluyendo cualquier fracción de tiempo en el que se haya interrumpido el juego.

    90 minutos se refieren o consideran como el periodo de tiempo comprendido desde el saque inicial del partido hasta completarse el tiempo reglamentario del partido incluyendo el tiempo de descuento añadido, pero excluyendo la prórroga.

    En el momento en que arranque un partido tras el saque inicial, se considerará que el primer minuto del partido está discurriendo. Por lo tanto, cualquier acontecimiento que se produzca, por ejemplo, después de 73 minutos y 1 segundo, se considerará producido en el minuto 74.

  5. Si un partido se suspende después de que se haya marcado el primer gol, todas las apuestas serán consideradas válidas. Si el partido se suspende antes de que se marque el primer gol, todas las apuestas aceptadas y basadas en intervalos de tiempo que se hayan completado se considerarán como perdedoras. Cualquier otro intervalo de tiempo que incluyera el intervalo de la suspensión del partido se considerará nulo y tendrá consideración de no-concurrente.

3. Primer goleador y marcador final del partido (Scorecast)
  1. Se trata de una doble apuesta que consiste en pronosticar qué jugador marcará el primer gol del partido y cuál será el resultado final del mismo. Como las dos partes de esta apuesta están relacionadas, se ofrecen distintas probabilidades.
  2. El importe apostado del jugador cambiará automáticamente a status de apuesta simple al resultado exacto si el autor del gol seleccionado no ha entrado al terreno de juego antes de que el primer gol haya sido marcado.
  3. Si se marca un gol en propia puerta, la apuesta se decidirá en base al resultado exacto y al siguiente autor del gol. Si no hubiera más autores de gol, la apuesta se considerará como una apuesta simple al resultado exacto.
  4. En caso de que un partido se suspenda, la apuesta será declarada nula si no se ha marcado gol alguno hasta el momento de la suspensión del partido. En caso contrario (si se llegara a marcar un gol), la apuesta se decidirá y liquidará como una apuesta simple a 1er Autor de Gol.

4. Goleador y ganador del partido (Wincast)
  1. Se trata de una apuesta doble que consiste en pronosticar si un jugador marcará en algún momento del partido y cuál será el resultado final del partido.
  2. El jugador seleccionado deberá empezar el partido, de lo contrario, las apuestas realizadas sobre dicho jugador serán nulas y el importe apostado será transferido a una apuesta simple al resultado exacto.
  3. En caso de que un partido se suspenda después de que el jugador seleccionado haya marcado, la apuesta se liquidará al precio de Autor de Cualquier Gol.
  4. En caso de que un partido se suspenda y el jugador elegido no haya marcado, la apuesta será considerada nula.

    Nota: Tanto en las apuestas scorecast como en las apuestas wincast, si los nombres de los equipos no figuran o aparecen en el marcador, se entenderá que los tantos que figuren a la izquierda corresponden a los marcados por el equipo que juega en casa y los de la derecha a los del visitante.

    MARCAApuestas.es se esfuerza en asegurar que todas las combinaciones de resultados posibles estén disponibles para apostar. Si el resultado final de un encuentro no figura en la lista correspondiente, éste se considerará como el resultado ganador y las apuestas realizadas sobre el resto de combinaciones serán perdedoras.


5. 1er/Último/Cualquier Goleador
  1. . Las apuestas sobre el primer y último goleador consisten en pronosticar qué jugador marcará el primer/último gol de un partido. Las apuestas sobre cualquier autor de gol del encuentro consisten en predecir si un jugador en particular marcará un gol en cualquier momento del encuentro.
  2. Las apuestas tendrán validez hasta el pitido final del partido y no incluirán ningún tiempo extra/prórroga que se juegue a menos que se indique lo contario.
  3. MARCAApuestas.es se esforzará en asegurar que haya precios disponibles para todos los jugadores que participen en el encuentro. Si hubiera otros jugadores que no aparecieran en la lista, éstos se considerarán como ganadores en caso de que marquen el primer o último gol, o cualquier otro gol durante el transcurso del encuentro.
  4. Las apuestas sobre los jugadores que no jueguen durante el partido serán declaradas nulas.
  5. Las apuestas sobre el 1er goleador serán nulas si el jugador que se haya seleccionado entra al terreno de juego después de que se haya marcado el primer gol del encuentro.
  6. Todos los jugadores que participen en un partido cualquiera que sea su duración, serán considerados como “jugador(es) en terreno de juego” a efectos de Último/Cualquier goleador, o a efectos de 1er goleador en caso de que el encuentro siga con un marcador 0-0 o que todos los goles marcados hayan sido en propia puerta.
  7. Los goles marcados en propia puerta no se tendrán en cuenta en las apuestas de 1er/Último/Cualquier goleador. En caso de que el primer gol de un encuentro sea un gol marcado en propia puerta, el siguiente jugador que marque el primer gol será considerado, en efecto, el 1er goleador del encuentro.
  8. Se ofrecerá un precio para “Jugador Sin Marcar Gol” en el partido.
  9. En caso de discrepancia sobre la adjudicación de un gol en una apuesta sobre 1er/Ultimo/Cualquier goleador, la autoría del gol se decidirá en base al informe de la OPTA.

6 N° Total de Goles – Par/Impar

Se trata de una apuesta sobre el número total de goles que se marcarán y que puede ser tanto par como impar. Ejemplo: El marcador final de un partido con resultado 2-2 ofrece un total de goles de 2+2 = 4, y por tanto, el resultado de goles totales es par. A efectos de resolver/liquidar las apuestas, el 0 se considera número par.

7. Resultado Exacto del 1er Tiempo

Esta apuesta consiste en acertar cuál será el resultado del primer tiempo del partido. Las apuestas se resolverán y liquidarán de acuerdo al resultado oficial del primer tiempo.

8. Goles del 1er Tiempo

Esta apuesta consiste en acertar el número de goles que se marcarán durante el primer tiempo del partido (hasta la primera mitad). Por ejemplo, si el marcador del primer tiempo refleja un 2-1, el número de goles del primer tiempo será 2+1=3.

9. Goles del 2° Tiempo

Esta apuesta consiste en acertar el número de goles que se marcarán durante el segundo tiempo del partido (desde la finalización del primer tiempo hasta la finalización del partido). Por ejemplo, si el resultado final es 2-2 y al finalizar el primer tiempo el marcador reflejaba un 2-1, los goles del segundo tiempo serán (2+2)-(2+1) = 1.

10. Sin Recibir Goles

Un tipo de apuesta que consiste en apostar cuál de los equipos de un partido evitará que el equipo contrario le marque goles.

11. 1er equipo en marcar

Apuesta que consiste en acertar qué equipo marcará el primer gol del partido.

12. Último Equipo en marcar

Apuesta que consiste en acertar qué equipo marcará el último gol del partido. Si el resultado final fuera un 1-0, se considerará que el equipo que ha materializado el gol ha marcado el primer y último gol.

13. 1er goleador por equipo

Este tipo de apuesta consiste en acertar cuál será el jugador de un equipo en particular en marcar primero durante el partido. El autor del gol sólo debe materializar el primer gol en favor de su equipo y no necesariamente el primero del partido. Los goles en propia puerta no se consideran en este mercado de apuestas por lo que quedan descartados.

14. Apuestas al Goleador del Partido

Para que esta apuesta sea válida, los jugadores deberán estar incluidos en el once inicial del partido.

15. Autor de 2 o más Goles

Consiste en apostar a que un jugador en particular marcará al menos 2 goles durante el partido. Los goles en propia puerta no se consideran en este mercado de apuestas por lo que quedan descartados

16. Autor de un Hat-Trick

Apuesta que pronostica que un jugador en particular marcará al menos 3 goles durante un partido (lo que se conoce como Hat-Trick). Los goles en propia puerta no se consideran en este mercado de apuestas por lo que quedan descartados.

17. Partidos Pospuestos

Las apuestas realizadas sobre partidos que se pospongan seguirán teniendo validez siempre y cuando el partido se reanude dentro del día de calendario posterior contando a partir del saque inicial original del partido, y en el mismo campo de juego/estadio en el que originalmente se jugó el partido.

18. Apuestas con Margen Diferencial Fijo en Fútbol
  1. Todos los resultados se tomarán de lo que suceda en los 90 minutos solamente.
  2. Si un partido no finaliza en su totalidad, todas las apuestas serán canceladas a menos que el resultado de la apuesta sea incontestable, por ejemplo: cuando se alcanza el límite superior del margen diferencial (spread).
  3. Para los puntos del mercado de amonestaciones ver regla n° 28.
  4. Los goles en propia puerta se tendrán en cuenta en todos los mercados con márgenes diferenciales fijos (fixed spread).
  5. Los resultados finales se calcularán de acuerdo con los resultados oficiales emitidos por OPTA.

19. Hándicaps Asiáticos
  1. Los hándicaps asiáticos son apuestas con hándicap especiales usadas en los partidos de Fútbol.
  2. En caso de que un Hándicap Asiático se muestre de forma incorrecta en el sitio web, todas las apuestas realizadas serán consideradas nulas. Procuraremos comunicárselo al cliente tan pronto como sea posible.

20. Mercado de “Línea de Gol” – Más de/Menos de X Goles
  1. Las apuestas “Más de/Menos de” consisten en acertar si el número de goles de un partido estará por encima o por debajo de una cifra determinada (línea de gol). Por ejemplo: Si se apuesta un importe a que los goles marcados serán menos de 1.5 (-1.5), la apuesta resultará ganadora si se marcan 0 ó 1 goles, y perdedora si se marcaran 2 o más goles.
  2. Para las apuestas con línea de gol fraccionada, se reintegra la mitad del importe de la apuesta del jugador si el número de goles equivale a la línea de gol. Ejemplo: Más de 2/2.5: si se marcan dos goles, existe una apuesta perdedora y otra nula, y por lo tanto, se reintegra la mitad del importe de la apuesta del jugador.
  3. En las apuestas realizadas en el mercado en directo de /Línea de Gol/, se tendrán en cuenta todos los goles independientemente de que éstos se materialicen antes o después de que se realice/coloque la apuesta.

21. Apuestas Combinadas
  1. En caso de que un encuentro de cualquier tipo sea suspendido y no se juegue al siguiente día de calendario en el mismo campo de juego/estadio, las apuestas se decidirán y liquidarán en base a las restantes selecciones con las cuotas vigentes.
  2. En caso de que haya jugadores que no jueguen en ningún momento del partido, las apuestas se decidirán y liquidarán en base a las restantes selecciones con las cuotas vigentes.

22. Mercados en Directo
  1. Durante los partidos en directo, esto es, partidos televisados, habrá un número de mercados de apuestas disponibles. En los mercados de apuestas en directo, los precios oscilan con rapidez y los precios mostrados en internet son orientativos y probablemente diferentes a los mostrados en el momento de colocar la apuesta. En los momentos cruciales de un encuentro, como por ejemplo cuando se pita un penalti (penal), los precios pueden ser temporalmente suspendidos. Varios mercados de apuestas especializados en los mercados de los 2º tiempos estarán disponibles al momento del descanso por lo que tendrán efecto en el 2º tiempo del partido únicamente.
  2. Siguiente Equipo en Marcar Gol: Los goles marcados en propia puerta contarán en este tipo de apuesta considerándose ganador el equipo que resulte beneficiado.
  3. Siguiente Autor de Gol:
  4. Las apuestas sobre el Siguiente Autor de Gol se decidirán y liquidarán de acuerdo con los jugadores que sean declarados como autores de gol por los representantes oficiales de la agencia de prensa (press association) que hayan acudido al encuentro.

    Se harán todos los esfuerzos posibles para ofrecer y asignar a todos los participantes del partido una cuota del pronóstico Siguiente Goleador.

  5. Las apuestas sobre los jugadores que no participen en el encuentro serán nulas de igual modo que las apuestas a ‘1er Goleador’ cuando la selección se realice después de que el primer gol haya sido marcado. Todos los jugadores que hayan estado en el terreno de juego antes de que el siguiente gol haya sido marcado serán considerados como “participantes”.
  6. Si por alguna razón la agencia de prensa (press association) no facilita las estadísticas que contengan los nombres de los jugadores autores de gol en partidos celebrados fuera del Reino Unido, la resolución de la apuesta se basará en la información obtenida en los periódicos de tirada nacional del país correspondiente.
  7. Cualquier investigación posterior realizada por organismos oficiales no será considerada a efectos de resolver la apuesta.
  8. Por favor, ten en cuenta que los goles en propia puerta no computarán en la resolución de las apuestas. En caso de que se coloque/realice una apuesta en directo sobre un gol específico y se produzca un gol en propia puerta, todas las apuestas serán declaradas automáticamente nulas.
  9. Hándicaps Asiáticos en Directo
  10. Todos los mercados de apuestas en directo con hándicap asiático se liquidarán de acuerdo con el resultado final del partido para lo que reste del mismo después de que la apuesta haya sido colocada/realizada. Ejemplo: A efectos de resolución, se ignorará cualquier gol anterior a la realización de la apuesta.


23. Total saques de esquina (córners)
  1. Se trata de una apuesta sobre el número de córners (saques de esquina) totales que se lanzarán durante el partido incluyendo cualquier tiempo de descuento.
  2. Cualquier córner pitado, pero no lanzado no computará en el total de córners.
  3. Si un córner debe ser lanzado de nuevo, sólo se computará uno de ellos a efectos de esta apuesta, es decir, el total de córners.
  4. Si un partido es suspendido antes de su finalización, las apuestas de tiros de esquina totales serán consideradas nulas a menos que el resultado ya haya decidido la apuesta. Por ejemplo: Si un jugador apuesta a que se lanzarán más de 10 tiros de esquina y en el momento de la suspensión del encuentro ya se han lanzado 12, la predicción del jugador ya se ha cumplido y es correcta, sus ganancias se pagarán en base a las cuotas de los pronósticos.

24. Saques de esquina del 1er Tiempo
  1. Se trata de una apuesta sobre el número de saques de esquina (córners) que se lanzarán durante el primer tiempo del encuentro incluyendo cualquier tiempo de descuento.
  2. Cualquier córner pitado, pero no lanzado no computará en el total de córners.
  3. Si un córner debe ser lanzado de nuevo, sólo se computará uno de ellos a efectos de esta apuesta.
  4. Si un partido es suspendido antes de la finalización del primer tiempo, las apuestas sobre el total de saques de esquina serán declaradas nulas a menos que el resultado ya haya decidido la apuesta.

25. Multi Córners
  1. Se trata de una apuesta sobre el número de saques de esquina (córners) que se lanzarán durante el primer tiempo del encuentro multiplicado por el número de saques de esquina totales lanzados durante el segundo tiempo.
  2. Cualquier córner pitado, pero no lanzado no computará en el total de córners.
  3. Si un córner debe ser lanzado de nuevo, sólo se computará uno de ellos a efectos de esta apuesta.
  4. Si un encuentro es suspendido antes de los 90 minutos, las apuestas serán declaradas nulas a menos que el resultado ya haya decidido la apuesta.

26. Primer Córner

En este tipo de apuesta, el jugador debe pronosticar qué equipo lanzará el primer córner del partido. Si no se lanza ningún córner, todas las apuestas se considerarán nulas.

27. Suma de los Dorsales de los Autores de Gol
  1. Apuesta que consiste en acertar la suma total de los dorsales de los autores de gol de un partido o serie de partidos.

  2. Si se produce un gol en propia puerta, el número del dorsal del autor del gol en propia puerta tendrá validez y además sumará al total de dorsales del equipo beneficiado por el gol.

  3. Si hubiera alguna discrepancia sobre la autoría de un gol en particular, se impondrá la autoría oficial del gol publicada por la OPTA

  4. . A efectos de cualquier apuesta sobre el número del dorsal, el número de la camiseta que vista un jugador al inicio del encuentro será considerado como su número durante todo el encuentro.

  5. Si un jugador salta al terreno de juego sin que figure número alguno sobre su camiseta, se le asignará el número 12.

28. Total de Tarjetas Más de/Menos de (Over/Under)
  1. Esta apuesta consiste en acertar si el número de puntos totales de las amonestaciones estará por encima, por debajo o dentro de un mismo margen de puntos predeterminado.

  2. Los puntos se conceden de acuerdo con el siguiente criterio: 10 puntos por una tarjeta amarilla y 25 puntos por una tarjeta roja.

  3. El número máximo de puntos que puede alcanzar un jugador en un partido es de 35 puntos (una amarilla y otra roja. Dos tarjetas amarillas se considerarán automáticamente como una tarjeta roja).
  4. Apuestas a jugadores que no participen en el partido serán nulas. Solo cuentan los jugadores en el terreno de juego. Las tarjetas que se muestren a personas que no sean jugadores (entrenadores, sustitutos o jugadores sustituidos que no participen más en el juego) no cuentan.
  5. Las apuestas se determinarán en relación con todas las tarjetas mostradas durante los 90 minutos de juego. Las tarjetas mostradas después del pitido final del partido no contarán.

    En caso de que se abandone un partido antes de que se hayan jugado los 90 minutos reglamentarios, todas las apuestas serán anuladas a menos que éstas ya se hayan determinado.

29. Apostar a la Siguiente Tarjeta

Se trata de un mercado de apuestas en el que se ofrece a los jugadores la posibilidad de predecir qué equipo recibirá la siguiente tarjeta durante el encuentro. A efectos de decidir este tipo de apuesta, cuando se produzca un incidente por el cual se muestre tarjeta a dos jugadores, el equipo a cuyo jugador se le haya mostrado la tarjeta primero será considerado el ganador.

30. Goles x Córner

Este tipo de apuesta consiste en acertar si el número total de goles de un partido multiplicado por el número total de saques de esquina lanzados será mayor, menor o estará dentro de un mismo margen predeterminado.

31. Hándicap del Partido

En los mercados de partidos con hándicap, se concede un hándicap a los equipos en base a las fortalezas/debilidades del equipo; en otras palabras, según si es o no favorito para ganar el partido. Al finalizar el partido el hándicap se añade al resultado final de los equipos para obtener el resultado del hándicap final. Por ejemplo: Si en un partido (Real Madrid vs Oviedo) se le concede al Real Madrid un hándicap de -1 y vence su partido por 2-0, el resultado del hándicap sería 1-0 a favor del Real Madrid.

32. N° Total de Goles
  1. En este tipo de apuesta se debe predecir si el número total de goles que se materialicen en un determinado conjunto de partidos estará por encima, por debajo o dentro de un margen predeterminado.
  2. Si algún partido incluido en la selección de cliente se pospone o es suspendido, el número total de goles para tal partido se considerará como 2.5.
  3. Una apuesta al N° Total de Goles se considerará nula si más de un tercio de los partidos incluidos en la selección del cliente son pospuestos o suspendidos.

33. Equipo con Mayor Diferencia de Goles

Dado un grupo de partidos, se debe predecir qué equipo acabará con el mayor margen de victoria. Ejemplo: Si el FC Barcelona gana su partido por 3-0 y el Sevilla el suyo por 2-1, el margen de victoria sería 3-0=3 y 2-1=1. Por lo tanto, el FC Barcelona tendría el mayor de margen de victoria (diferencia de goles a su favor).

34. Equipo Ganador de Ambos Tiempos

Para ganar esta apuesta, se debe predecir correctamente qué equipo marcará más goles en cada tiempo del partido.

35. Cómo se resolverá el partido

En los encuentros en los que haya posibilidad de prórroga o tanda de penaltis, nuestros jugadores podrán realizar una apuesta para predecir qué equipo será el ganador y si éste ganará en los 90 minutos, tras la prórroga o en la tanda de penaltis.

36. Lanzamientos de Penalti

A efectos de resolver las apuestas sobre lanzamientos de penalti, se considerarán todos los penaltis. Si no se requieren diez penaltis para decidir el resultado del encuentro, las apuestas seguirán en pie. Si se necesitaran más de diez penaltis, las apuestas seguirán estando en pie y los penaltis extra se incluirán en el total a efectos de resolver la apuesta.

Apuestas de Largo Plazo

37. Apuestas de División

Las resoluciones de las apuestas de División se determinarán en base a la tabla de clasificación final de la liga incluyendo cualquier descuento de puntos que se haya aplicado antes de la finalización de la temporada. A efectos de liquidación de la apuesta, no se considerarán las finales (play offs).

38. Descenso de División

Las apuestas sobre los puestos de descenso consisten en acertar si un equipo determinado finalizará la temporada en los puestos de descenso de su respectiva división. Cualquier apuesta sobre un equipo que descienda por razones distintas que las resultantes por acabar en los puestos de descenso, se considerará como no ganadora.

39. Apuestas a Ganador de la Temporada

La resolución de esta apuesta se decidirá en base a la clasificación final de la liga incluyendo cualquier penalización de puntos. No se tendrán en cuenta las finales (play offs). Las apuestas múltiples están permitidas.

40. Apuestas a Ganador de Grupo

La resolución de esta apuesta se decidirá en base a la clasificación final de la liga incluyendo cualquier penalización de puntos. No se tendrán en cuenta las finales (play offs). Las apuestas múltiples están permitidas.

41. Posición en la Clasificación Final

Esta apuesta consiste en predecir si la posición de un equipo en la clasificación final de una liga estará por encima, debajo o dentro de un margen predeterminado. No aceptaremos apuestas múltiples si los distintos equipos sobre los que se apuesta juegan en la misma división.

42. Puntos Totales

En esta apuesta, nuestros jugadores deben predecir si los puntos totales de un equipo al finalizar la liga estarán por encima, por debajo o dentro de un margen predeterminado. Estas apuestas están restringidas a la modalidad de apuestas simples sobre equipos de una misma división.

43. Mercado de Destitución Entrenadores

Este tipo de apuesta permite que puedas intentar predecir si un entrenador no entrenará a su equipo al final de la temporada. A efectos de liquidación de la apuesta, se considerará fin de la temporada a la finalización de la lista de los encuentros regulares y no incluirá los partidos de play off.

44. Apuestas Relacionadas
  1. Las apuestas múltiples relacionadas/asociadas no están permitidas. A efectos de liquidación, cualquiera de estas apuestas que se acepte por error tendrá el importe apostado dividido entre las distintas selecciones que compongan la apuesta.
45. Disparos a portería:
  1. Un disparo a portería se define como cualquier intento de gol que resulte gol, hubiera sido gol si no hubiera sido despejado por el portero o hubiera sido gol si no hubiera sido bloqueado por un defensa que sea el último hombre (despeje de la línea de gol)
  2. Los tiros despejados por un jugador de campo no cuentan como disparos a portería salvo que haya sido despejado por el último hombre (es decir, despeje en la línea de gol)
  3. Disparo al poste o al larguero cuenta como un disparo a portería solo si la pelota entra en la portería. Sin embargo, un disparo al poste o al larguero no cuenta como un disparo a portería si el balón se desvía del poste sin atravesar la línea de gol
  4. Apuesta cancelada si el jugador no participa en el partido.
  5. Todos las apuestas a disparos a portería se resuelven en base al juego de 90 minutos (más el tiempo de prolongación) a menos que se indique lo contrario.
  6. La apuesta se liquida de acuerdo con www.whoscored.com

46. Jugador que dispara al palo
  1. La apuesta se declara nula si el jugador no participa en el partido.
  2. Todo las apuestas a jugador que dispara al palo se liquidan sobre la base del juego de 90 minutos (más el tiempo de prolongación) a menos que se indique lo contrario.
  3. La apuesta se liquida de acuerdo con www.whoscored.com

47. Jugador sustituido / Jugador que da una asistencia / Jugador que es expulsado
  1. La apuesta se declara nula si el jugador no participa en el partido.
  2. Todo las apuestas a jugador que dispara al palo se liquidan sobre la base del juego de 90 minutos (más el tiempo de prolongación) a menos que se indique lo contrario.

Fútbol americano

1. Incluye los siguientes eventos deportivos: NFL, College Football (NCAA), WLAF, UFL, CFL y Arena Football (AFL).

2. Para que las apuestas sean válidas, todos los eventos y partidos deberán jugarse en la fecha prevista. Si un evento no se lleva a cabo en la fecha prevista, entonces las apuestas serán canceladas, con la excepción de las apuestas determinadas en el momento de abandono o de aplazamiento del partido.

3. En los mercados de dos opciones, la regla del empate (‘Push’) se aplicarán a menos que se especifique lo contrario. La cantidad apostada en apuestas simples se devolverá, mientras que en las apuestas múltiples o combinadas (acumuladas), la selección se considerará como Nula.

4. Proposiciones semanales

Total de puntos anotados, Total de puntos anotados por Conferencia, Blanqueada; deberán haberse jugado el número de partidos que se especifica en el sitio para cada semana. En caso de que uno o más de estos partidos fueran abandonados o aplazados los mercados se declararán Nulos.

5. Proposiciones semanales

En los mercados ‘Equipo con el marcador más bajo/alto’ y ‘Actuaciones de los jugadores’ sólo contarán los participantes citados. Cualquier equipo o jugador involucrado en un abandono o aplazamiento de un partido se considerará como ‘No participante’.

6. Apuestas anticipadas (líneas de juego –ganador-, incluidas las apuestas a la 2ª mitad/4º cuarto)

INCLUYEN la prórroga, a menos de que se especifique lo contrario.

7. Deberán quedar 5 minutos o menos del tiempo reglamentario para que prevalezcan las apuestas, a no ser que el mercado específico ya se haya determinado, si no se indica de otra manera.

8. Las apuestas se validarán en base al resultado oficial inmediato, después de finalizado el evento. Cualquier corrección o modificación posterior a este resultado no se aplicará para fines de validación.

9. En las apuestas a proposiciones anticipadas, deberá completarse el encuentro para que las apuestas prevalezcan, a menos que estas ya se hayan determinado.

10. Hándicap y Total de Puntos

Si el marcador final está empatado después de que la línea de puntos se ha deducido, o el total de puntos de altas y bajas (Over/Under) es igual al determinado en la apuesta, la cantidad apostada en apuestas simples se devolverá, mientras que en las apuestas múltiples o combinadas (acumuladas, teaser y similares) la selección se considerará como Nula.

11. Equipo – Anotación más alta/baja

Sólo contarán los equipos indicados. Se aplicarán las reglas de empate (Dead-heat).

12. Totales del equipo – Impar/Par

Si un equipo no consigue ningún punto (puntuación 0), dicho marcador contará como resultado ‘par’ para la determinación de las apuestas.

13. Primer equipo en solicitar tiempo fuera

Pronostica qué equipo pedirá el primer tiempo fuera. No contarán los tiempos fuera que se pidan de cualquier otra forma, por ejemplo, por petición del entrenador para revisar una jugada o una decisión del árbitro (Coaches Challenge), por lesión, etc.

14. Cualquier equipo anotará 3 veces consecutivas

Pronostica correctamente si alguno de los equipos anotará tres veces consecutivas durante el partido. Se excluirá cualquier PAT (los puntos anotados tras un touchdown o las conversiones de dos puntos consecutivos).

15. Encuentro – Primera jugada ofensiva

Se determinan por la primera jugada ofensiva del partido desde la línea de golpeo (scrimmage) (excluidos los penaltis). En caso de que la jugada sea devuelta y acabe en un touchdown, la apuesta seguirá contando para el siguiente pitido de salida (kick-off). Los pases incompletos o interceptados, así como el ‘QB Sack’ (captura del quarterback) o el ‘Fumble’ (balón suelto), contarán como una ‘Jugada de pase’. La pérdida del balón al lanzarlo al corredor contará como una carrera.

16. Equipo – Yardas ofensivas – Total

La determinación de apuestas se basará en las yardas netas obtenidas por ambos equipos (incluidas las yardas perdidas por captura – sack).

17. Equipo – Obtendrá más yardas de pase

La determinación de apuestas se basará en el mayor número total de yardas de pase.

18. Equipo – Obtendrá más yardas por corrida

La determinación de apuestas se basará en el mayor número total de yardas corridas (incluidas las yardas negativas).

19. Castigos

Todos los mercados de castigos dependen de que el castigo sea aceptado. Los castigos declinados no cuentan.

20. Proposiciones de jugadores

Las apuestas serán válidas si el jugador elegido participa en al menos un ‘down’ (oportunidad). Las apuestas entre jugadores son válidas si ambos jugadores participan en al menos un ‘down’. Se aplicarán las reglas del empate (‘Push’).

21. Todas las apuestas a un jugador se anularán si no se toma parte del juego. Los jugadores deben estar listados como activos según el libro de jugadas oficial de la NFL. Para los siguientes mercados, el jugador seleccionado deberá estar listado como activo para que las apuestas prevalezcan.

22. Las apuestas de anotador serán resueltas con base en el jugador que termine con el balón en la zona de anotación. El mariscal de campo (quarterback) que realiza el pase será irrelevante para propósitos de apuesta.

23. Primer anotador de touchdowns/último anotador de touchdowns/Anotador de múltiples touchdowns/Anotará en cualquier momento.

Pronostica el nombre del jugador que anotará el primer/último o varios touchdowns, o en cualquier momento del partido. ‘Cualquier otro anotador de touchdown’ se refiere a cualquier jugador que no se encuentre en la lista.

24. Número dorsal de los anotadores de touchdowns

Se anularán las apuestas si no hubiera ningún touchdown.

25. Primer anotador y marcador final (Scorecast)

Si no se anota un touchdown en el encuentro, todas las apuestas se determinarán como perdedoras. Si un partido se cancela y faltan más de 5 minutos de juego y se ha anotado un touchdown, todas las apuestas se determinarán como sencillas para el jugador seleccionado con las cuotas correspondientes a ‘Primer anotador de touchdowns’.

26. Anotador en cualquier momento y marcador final

Si no se anota ningún touchdown en el encuentro las apuestas se determinarán como perdedoras. Si un partido se cancela y faltan más de 5 minutos de juego y se ha anotado un touchdown, todas las apuestas se determinarán como sencillas para el jugador seleccionado con las cuotas correspondientes a ‘Anotará un touchdown en cualquier momento’.

27. Primer anotador y ganador del partido (Wincast)

Si no se anota ningún touchdown en el encuentro, todas las apuestas se determinarán como perdedoras. Si un partido se cancela y faltan más de 5 minutos de juego y se ha anotado un touchdown, todas las apuestas se determinarán como sencillas para el jugador seleccionado con las cuotas correspondientes a ‘Primer anotador de touchdowns’.

28. Primer equipo anotador y ganador del partido

Si no se anota ningún touchdown en el encuentro, las apuestas se determinarán como perdedoras. Si un partido se cancela y faltan más de 5 minutos de juego y se ha anotado un touchdown, todas las apuestas se determinarán como sencillas para el equipo seleccionado con las cuotas correspondientes a ‘Equipo – Anotará primero’.

29. Scorecast – Descanso

Si no se anota ningún touchdown en la primera mitad las apuestas se determinarán como perdedoras. Si un partido se cancela y faltan más de 5 minutos de juego y se ha anotado un touchdown, todas las apuestas se determinarán como sencillas para el jugador seleccionado con las cuotas correspondientes a ‘Primer anotador de touchdowns’.

30. Wincast – 1ª mitad

Si no se anota ningún touchdown en la primera mitad las apuestas se determinarán como perdedoras. Si un partido se cancela con más de 5 minutos de juego restante de la primera mitad después de que se haya anotado un touchdown, todas las apuestas se determinarán como sencillas para el jugador seleccionado con las cuotas correspondientes a ‘Primer anotador de touchdowns’.

31. Las apuestas al mariscal de campo (quarterback) se basan en el número total de yardas de pase conseguidas.

32. Apuestas anticipadas que EXCLUYEN la prórroga/tiempo extra

33. En cuanto a los mercados enumerados a continuación, deberá completarse el juego para que las apuestas prevalezcan.

34. Doble resultado: Consiste en acertar el resultado, tanto en el descanso como al término del partido en tiempo reglamentario. El encuentro se deberá completar para que las apuestas prevalezcan.

35. 1ª Mitad/Partido completo (tiempo regular) Pronostica el resultado, tanto al final de la 1ª mitad como al término del partido en el tiempo regular. El encuentro se deberá completar para que las apuestas prevalezcan. Este mercado EXCLUYE la prórroga para la determinación de las apuestas.

36. Teasers

37. En caso de que se produzca un empate en alguna de las selecciones del teaser, este se reduce al siguiente número menor de equipos. Un teaser de 4 equipos se convierte en uno de 3 equipos y así sucesivamente. En el caso de una apuesta teaser de 2 equipos en la que se se produzca un empate (‘Push’), ésta se considerará como NULA.

38. Apuestas En Vivo al partido/mitad/cuarto INCLUYEN la prórroga a menos que se establezca lo contrario

39. “El partido o cuarto/mitad relevante deberá completarse para que las apuestas prevalezcan, a no ser que éstas ya se hayan determinado.

40. Para la determinación de las apuestas:

41. Apuestas a la 2ª mitad:

Las apuestas a la 2ª mitad incluirán los puntos que se anoten en la prórroga si se juega, a menos que se especifique lo contrario.

42. Apuestas al 4º cuarto: Las apuestas al 4º cuarto incluirán los puntos que se anoten en la prórroga si se juega, a menos que se especifique lo contrario.

43. Doble resultado: Excluye el tiempo de prórroga si ésta se jugase.

44. Determinación de las apuestas a ‘Dos anotaciones seguidas en un cuarto’/’Próximo equipo en anotar’ y ‘Método de la próxima anotación’, no contarán los tantos ‘PAT’ (puntos después del touchdown).

45.Resultado del ataque (Drive) actual, excluye el tiempo de prórroga si ésta se jugase. Si el equipo A pierde posesión del balón en ataque (fumble) y el equipo B la pierde a su vez en ataque, dando como resultado la recuperación de la pelota por el equipo A, el resultado se determinará como ‘Cesión’, debido al doble cambio de posesión. La pérdida del balón (Turnover) en oportunidades (Downs) (el 4º intento fallido de Down), se determinará como Turnover. Si el equipo receptor pierde un punt y lo recupera el equipo pateador, las apuestas se determinarán como punt y se ofrecerá un nuevo mercado de ataque (Drive). Las apuestas se anularán en caso de un ataque (drive) incompleto.

46. Realizar el primer down del ataque actual (Drive), la opción de ‘Sí’ se determinará por la obtención de un nuevo conjunto de downs, ya sea con una Correra, Pase (incluye la opción de que el touchdown se anote como resultado) o Penalti automático del primer down. El intento de un ‘field goal’ (Sin importar que se haya efectuado o no) y Safety se determinarán como ‘No’. No contarán los downs efectuados nuevamente debido a penaltis no automáticos, e.j. offside, encroachment, retraso del juego, sustitución ilegal, tiempo(s) muerto(s), toque accidental de la máscara, infracción de la zona neutral, correr hacia el ‘kicker’ y más de 11 jugadores en el campo a la altura del ‘snap’. A no ser que se cometan a un máximo de 5 yardas del fin.

47. Proposiciones de la temporada

48. Para las proposiciones de temporada, únicamente se consideran los partidos de la temporada regular. Las estadísticas de los jugadores se mantendrán independientemente de que sean transferidos durante la temporada. Todas las apuestas prevalecerán independientemente del número de juegos.

49. Apuestas futuras/Apuestas a la temporada

50. Las apuestas al ‘Ganador del Super Bowl’, ‘Ganador de la Conferencia’ y ‘Ganador de la división’ prevalecerán sin importar la duración de la temporada.

51. Para que las apuestas a las victorias y los encuentros entre equipos sean válidas los equipos deben jugar los 16 partidos de la temporada regular de la NFL y para los de la CFL deberán ser los 18 partidos, a no ser que los partidos que queden en la temporada no afecten al resultado.
52. AFC / NFC Serán los equipos ganadores de la Conferencia que clasifiquen para la Super Bowl.

53. Ganadores de las divisiones de la NFL Se determinan de acuerdo al número de partidos ganados durante la temporada regular (en caso de empate se aplicarán las reglas de empate de la NFL).

54. Comodines’ (‘Wildcards’) de la Conferencia

Son los 2 equipos que califiquen a la post-temporada a través de la selección de comodines.

55. Cabeza de serie número uno de la Conferencia

Se considerará ganador a aquel equipo que, designado por la NFL, disponga del factor ‘campo’ a su favor en los ‘play-offs’.


56. NFL/NCAAF Juegos ganados temporada regular y los encuentros entre equipos de la temporada, los equipos deberán jugar el número de encuentros especificado.

57. NCAAF – Llegarán a los Play-offs

Los ganadores son los 4 equipos que se califiquen para la semifinal del campeonato.

58. CFL – Calificar para la ‘Grey Cup’

El equipo que llegue hasta la final de la ‘Grey Cup’ se considerará el ganador de la respectiva división.


59. Apuestas a la Conferencia/División

Los torneos pueden dividirse en varias secciones y éstas subdividirse, a su vez, en varios grupos en los que se distribuyen los diferentes equipos. La NFL, por ejemplo, se divide en dos conferencias (Conferencia americana y Conferencia nacional) y cada una de éstas se divide a su vez en cuatro divisiones (norte, sur, este y oeste). Se ofrecen apuestas al equipo ganador de su división y conferencia correspondiente.

60. Los torneos pueden dividirse en varias secciones y éstas subdividirse, a su vez, en varios grupos en los que se distribuyen los diferentes equipos. La NFL, por ejemplo, se divide en dos conferencias (Conferencia americana y Conferencia nacional) y cada una de éstas se divide a su vez en cuatro divisiones (norte, sur, este y oeste). Se ofrecen apuestas al equipo ganador de su división y conferencia correspondiente.

61. Para los hándicaps/líneas y totales, se aplicarán las reglas de empate (‘Push’).

62. Determinación de las apuestas

63. Las estadísticas proporcionadas por el proveedor de resultados oficiales o por la página Web oficial de la competición o del encuentro en cuestión serán utilizadas para determinar las apuestas. Si las estadísticas del proveedor de resultados oficiales o la página Web oficial no se encuentran disponibles o existen pruebas significativas de que las estadísticas de la página Web oficial o la del proveedor de resultados oficiales son incorrectas, utilizaremos otras pruebas independientes a ésta, para evidenciar la determinación de las apuestas.

64. Si no existe ninguna evidencia consistente e independiente, o en el caso de importantes pruebas conflictivas, las apuestas se determinarán de acuerdo con nuestras propias estadísticas.

65. Para cualquier otra instancia o reglas que no estén cubiertas aquí aplicarán las Reglas de Las Vegas.

Béisbol

1. Todos los partidos deberán comenzar en la fecha prevista (siempre a la hora local) para que las apuestas sean válidas. Si un partido es suspendido o reprogramado antes de la hora prevista de inicio, todas las apuestas serán anuladas.

2. Béisbol que no sea de la MLB (incluyendo las Ligas Menores de béisbol): Todas las apuestas (incluyendo lanzador específico) tendrán validez independientemente de quien sea el lanzador de cada equipo. Se aplicará la regla de 8.5 entradas (8.5 innings) aunque en el caso de que se tome la decisión de aplicar la ‘Mercy rule’, todas las apuestas tendrán acción basándose en la puntuación en ese momento. Se aplicará la regla de 6.5 entradas (6.5 innings) a todos los juegos de 7 entradas (7 innings) jugados como parte de una ronda de ida y vuelta.

3. En los mercados de ‘2 opciones’, las reglas de empate (Push) se aplicarán a menos de que se especifique lo contrario. La cantidad apostada en apuestas sencillas se devolverá, mientras que en las apuestas múltiples/combinadas, la selección se considerará ‘Nula’.

Apuestas a la MLB

4. Es responsabilidad del cliente estar al corriente de cualquier cambio de lanzador. Para apuestas al equipo, totales y hándicap hay tres opciones:

5. Money Line (Ganador): Equipo contra equipo, independientemente del pitcher que empiece el partido. A efectos de apuesta, se considerará como lanzador inicial al lanzador que realice el primer lanzamiento. A la hora de realizar sus apuestas, los lanzadores podrán ser concretados.

6. Un lanzador (pitcher) designado: Se realiza una apuesta a favor o en contra de un lanzador en concreto para que sea el lanzador inicial de uno de los equipos, independientemente de quien sea el lanzador inicial del equipo contrario. Dicho lanzador deberá comenzar el juego, de lo contrario la apuesta será anulada.

7. Ambos Lanzadores listados deben iniciar (condicionados): apuesta que especifica ambos lanzadores inician. Si se produce algún cambio, la apuesta será anulada.

8. En el caso de que se produzca un cambio en uno de los lanzadores iniciales antes del comienzo del partido, se podrán ajustar las apuestas a equipos, totales y al hándicap. Si un lanzador inicialmente seleccionado comienza contra un lanzador inicial no seleccionado o ninguno de los lanzadores iniciales fueran seleccionados, las apuestas a ‘validez’ (action) y en directo de ‘lanzador designado’ se calcularán según la cuota inicial establecida con el nuevo lanzador (o lanzadores).

9. Doble cambio de los lanzadores: Cuando se cambia un lanzador que aparece en la lista y se vuelve a poner para la determinación de las apuestas, éstas se considerarán como un cambio normal del lanzador.

Forma de tratar los cambios de pitcher:


10. Cuando las apuestas fueran colocadas en Money Line (Ganador) juego completo y Money Line (Ganador) 5 primeras entradas y se produce un cambio de pitcher programado, las apuestas permanecerán activas y las apuestas a carreras totales (over/under), totales del equipo (over/under ), money line (hándicap) y línea alternativa de carrera (hándicap alternativo) se considerarán “NULAS”.

11. Un pitcher se considera oficial después de realizar el primer lanzamiento al primer bateador del equipo contrario.

12. Para cualquier encuentro suspendido de play-off de la MLB, el cual sea completado dentro de las 72 horas de dicha suspensión, todas las apuestas prevalecerán y se determinarán después de completado el juego. Si el encuentro no se completa dentro de las 72 horas de dicha suspensión, todas las apuestas serán anuladas, a menos de que el resultado ya haya sido determinado.

13. Partidos no jugados en las circunstancias iniciales previstas.

14. Si se modifica el lugar en el que estaba previsto un partido, las apuestas permanecerán siempre y cuando el equipo local siga siendo reconocido como tal. Si se cambian los equipos de forma que el que juegue en casa juegue fuera y viceversa, las apuestas basadas en la proposición original serán anuladas.

Regla de las cuatro entradas y media (4.5 innings rule)


15. Apuesta a ‘Ganador’: Si un partido se suspende, las apuestas prevalecerán siempre que se hayan realizado cinco entradas completas como mínimo, a menos que el equipo local vaya ganando tras cuatro entradas y media. Si un partido se detiene o se suspende, se considerará ganador al equipo que lleva la delantera el marcador tras la última entrada completa, (a menos que el equipo local empate o vaya a la cabeza del partido al final de la última media entrada, en cuyo caso el ganador será el que tenga el marcador más favorable en el momento de la suspensión). Ten en cuenta que los partidos suspendidos no se continuarán (con la excepción de los encuentros de play-off de la MLB, para más información, vea la regla al respecto). En el caso de que se aplique la ‘Mercy rule’, todas las apuestas se determinarán basándose en la puntuación del momento.

Regla de las seis entradas y media (6.5 innings rule)


16. Apuestas a ‘Totales’ y a ‘Hándicap’ (para juegos de 7 entradas): El partido deberá durar al menos 7 entradas completas (o seis y media si el equipo local va ganando) para que las apuestas prevalezcan. Toma en cuenta que los partidos que hayan sido cancelados no se llevarán a cabo. En el caso de que se aplique la ‘Mercy rule’, todas las apuestas se determinarán basándose en la puntuación del momento. Tenga en cuenta que los partidos suspendidos no se reanudarán.

Regla de las ocho entradas y media (8.5 innings rule)


17. Apuestas a ‘Totales’ y al ‘Hándicap’: El partido deberá durar al menos 9 entradas completas (u ocho y media si el equipo local va ganando) para que las apuestas prevalezcan. Ten en cuenta que, en caso de que los partidos sean suspendidos, el resultado que pueda producirse posteriormente cuando los partidos sean reanudados no contará a efectos de apuesta (con la excepción de los encuentros de play-off de la MLB, para más información, vea la regla al respecto).

Apuestas antes del inicio del partido


18. Todas las apuestas al partido incluyen entradas extras, a menos que se especifique lo contrario.

19. En el caso de que se aplique la ‘Mercy rule’, todas las apuestas se determinarán basándose en la puntuación del momento.

20. Apuesta a ‘Ganador’: Dependerá de la regla de las 4.5 entradas (4.5 innings rule).

21. ‘Hándicap’, ‘Hándicap – 3 Opciones’ y ‘Hándicap – Alternativo’: Dependerá de la regla de las 8.5 entradas (8.5 innings rule).

22. ‘Total del juego’, ‘Totales del equipo’, ‘Total – 3 Opciones’ y ‘Totales del juego – Alternativos’: Se aplicará la regla de 8.5 entradas (8 .5 innings rule) excepto cuando el total llegue a ‘más de’ (over), (si el total del marcador llega a más (over) del total especificado, las apuestas a más (over) del total especificado se determinarán como ganadoras, mientras que las apuestas a menos (under) del total especificado se determinarán como perdedoras) o cuando el final de un partido normal con marcador específico determine la validez de una apuesta. Por ejemplo, si un partido de la MLB se celebra y es suspendido cuando el marcador esté 5-5, las apuestas a más (over) de 10 o 10.5 se determinarán como ganadoras; sin embargo, las apuestas a menos (under) de 10 o 10.5 se determinarán como perdedoras, puesto que un partido normal tiene que tener al menos 11 carreras. En concreto, la determinación de las apuestas a ‘MLB – Spring Training’ solo se basará en 9 entradas, en casos en los que la regla de final natural se pueda aplicar.

23. ‘Mayor número de hits’, ‘Total de hits’, ‘Hits del equipo’: Se aplicará la regla de las 8.5 entradas (8 .5 innings rule), excepto cuando el total llegue a ‘más de’ (over), donde las apuestas a ‘Más de’ (over) serán ganadoras y las apuestas a ‘Menos de’ (under) serán perdedoras.

24. 4.5 entradas (4.5 innings) – Totales: Las apuestas se determinarán basándose en el resultado en la mitad de la 5ª entrada (inning) (por ejemplo, no al final de la 5ª entrada (inning)), a menos que el marcador del partido haya llegado a más (over) del total especificado. En el caso de que esto ocurriera, las apuestas se determinarán de la siguiente manera: las apuestas a más (over) del total especificado se determinarán como ganadoras, mientras que las apuestas a menos (under) del total especificado se determinarán como perdedoras.

25. 4.5 entradas (4.5 innings) – Hándicap: Las apuestas se determinarán basándose en el resultado en la mitad de la 5ª entrada (inning) (por ejemplo, no al final de la 5ª entrada (inning)), a menos de que el equipo que batee primero vaya ganando al principio del lanzamiento de la primera bola de la 5ª entrada (inning) o el marcador haya alcanzado el máximo establecido en dicha entrada (inning). En ese caso el equipo que batee primero será declarado vencedor

26. 3ª/5ª/7ª entradas (innings) – Totales: Todas las apuestas se determinarán basándose en el resultado de las 3ª/5ª/7ª entrada (inning) del partido, a menos que el marcador del partido ya sea ‘Más de’ (Over) del total especificado. En el caso de que esto ocurra, las apuestas se determinarán de la siguiente manera: las apuestas a más (over) del total especificado se determinarán como ganadoras, mientras que las apuestas a menos (under) del total especificado se determinarán como perdedoras.

27. 3ª/5ª/7ª entradas (innings) – Totales: Todas las apuestas se determinarán basándose en el resultado de las 3ª/5ª/7ª entrada (inning) completada del partido, a menos de que el equipo que batee segundo vaya a la cabeza (con cualquier hándicap aplicado) en la mitad de la entrada en cuestión o vaya a la cabeza (con cualquier hándicap aplicado). En ese caso el equipo que batee segundo será declarado ganador.

Proposiciones anticipadas entre las que se incluyen las proposiciones al jugador


Proposiciones anticipadas entre las que se incluyen las proposiciones al jugador


28. En el caso de que se aplique la ‘Mercy rule’, todas las apuestas se determinarán basándose en el marcador del momento.

29. Los lanzadores seleccionados deberán empezar para que la apuesta prevalezca. Las entradas (innings) adicionales contarán a menos que se especifique lo contrario.

30. 1ª Entrada – Apuestas especiales: la primera entrada deberá ser completada para que las apuestas prevalezcan a menos que éstas ya hayan sido determinadas.

31. Doble resultado: resultado después de 4.5 entradas, además del resultado del juego entero.

32. Total del partido Impar/Par: si el tanto combinado es cero (puntuación 0), las apuestas serán anuladas.

33. Periodo con la puntuación más alta: se aplica la regla de las 8.5 entradas

34. Total del equipo Impar/Par: si el resultado del equipo es cero (puntuación 0), las apuestas serán anuladas.

35. Total de carreras – 5 opciones: se aplicará la regla de las 8.5 entradas a menos que el total haya alcanzado el periodo con más puntos. En cuyo caso, dicho periodo será determinado como ganador.

36. Margen de victoria: sujeto a la regla de las 8.5 entradas. La determinación incluye entradas extra en la MLB. En el caso de encuentros que no sean de la MLB, si el juego puede terminar en empate, dicha opción estará disponible. Si un juego de la MLB termina en empate al cancelarse/suspenderse, las apuestas serán anuladas.
37. Líder después de ‘X’ entradas: las apuestas se determinarán en función del resultado después de que las primeras entradas hayan sido completadas, a menos que el segundo equipo en batear ya tenga ventaja en la mitad de la entrada en cuestión, o vaya a la cabeza a lo largo de la misma entrada. En ese caso el equipo que batee segundo será declarado ganador.

38. Primero en anotar/Primero en anotar ‘X’ carreras: el primer equipo en alcanzar el número requerido de carreras será considerado el ganador. Se aplicará la regla de las 8.5 entradas a apuestas a ‘Ninguno’ para que éstas se determinen como ganadoras.

39. El primer equipo en anotar ganará el juego: se aplica la regla de las 8.5 entradas

40. Último en anotar: se aplicará la regla de las 8.5 entradas.

41. Entrada – Equipo con la anotación más alta: el resultado se determinará en función de la puntuación más alta de media entrada del juego. Si ambos equipos dispusieran de la misma puntuación alta, la opción de ‘Empate’ será considerada ganadora (incluso si un equipo ha conseguido este resultado con más frecuencia que el otro). Se aplica la regla de las 8.5 entradas.

42. Entradas extras – Sí/No: será determinada como ‘Sí’ en caso de empate después de 9 entradas (o el número legal de entradas en caso que no fuera 9), incluso si las entradas posteriores no se efectúan por cualquier razón.

43. ¿Cuándo se anotarán más carreras?: se aplicará la regla de las 8.5 entradas.

44. Momento del primer home run: se determinará en base al primer home run del juego. Se aplicará la regla de las 8.5 entradas a apuestas con opción ‘Sin home run’ para que las mismas puedan ser determinadas como ganadoras.

45. Mayor número (total) de bases/Mayor número de hits/ Mayor número de strikeouts: para que estas apuestas comparativas prevalezcan, ambos jugadores deberán figurar en la lista oficial del equipo para el partido. Se aplicará la regla de las 8.5 entradas, a no ser que ambos jugadores o el jugador perdedor en la apuesta comparativa, ya haya sido sustituido en el encuentro. Los dos lanzadores seleccionados (en el momento de realizar la apuesta) deberán empezar el partido para que las apuestas prevalezcan.

46. Jugador – Actuación: (*Total de bases/Total de hits/Total de strikeouts/Anotará un home run/Anotará una base por bola/Anotará un RBI/Anotará una carrera). El jugador deberá figurar en la lista oficial del equipo en el inicio del encuentro, y el lanzador seleccionado del equipo adversario (en el momento de realizar la apuesta) deberán empezar el partido para que las apuestas prevalezcan. Se aplicará la regla de las 8.5 entradas, a menos de que las apuestas ya hayan sido determinadas, ya sea por el jugador que haya alcanzado el resultado en cuestión o bien, haya sido sustituido en el encuentro sin obtener la puntuación requerida.

47. Total de bases: este tipo de apuesta se calcula teniendo por base la suma total de los hits anotados por un jugador, según lo siguiente: Sencillas = 1 Base, Doble = 2, Triple = 3, Home run = 4. Sólo éstas contarán.

48. Lanzador inicial – Entradas completadas: el lanzador deberá comenzar para que las apuestas prevalezcan. Las apuestas se resolverán en base al número de entradas completadas en las que el lanzador inicial efectúe los lanzamientos. Las apuestas serán anuladas si el juego se suspende con el lanzador inicial aún presente en el juego, y sin alcanzar el número requerido de entradas.

Proposiciones del Día


49. Estos mercados se refieren a un grupo de partidos disputados en una fecha en particular. No existen lanzadores enlistados (las apuestas prevalecerán independientemente de los cambios de lanzadores).

50. Grand Salami: Consiste en el total de carreras anotadas en los juegos en cuestión. Todos los juegos deberán ser efectuados y llegar al menos a las 8.5 entradas para que las apuestas prevalezcan, incluso si el total es ‘Más de’, con algunos de los juegos aplazados o suspendidos.

51. Equipo local v equipo visitante: Todos los juegos deberán ser efectuados y llegar al menos a las 8.5 entradas para que las apuestas prevalezcan.

52. Equipo con mayor puntuación: Todos los juegos deberán ser efectuados y llegar al menos a las 8.5 entradas para que las apuestas prevalezcan.

53. Marcador más alto / más bajo del día: Se refiere a la cantidad de carreras que anota un equipo. Total de ‘shutouts’ se refiere a la cantidad de equipos que no anotan ninguna carrera. Para estos mercados solo los partidos que lleguen como mínimo a 8.5 entradas serán consideradas a la hora de determinar. Para que prevalezcan las apuestas tiene que haber un mínimo de 8.5 entradas como demuestra la siguiente tabla:

54. Total de juegos – Apuestas especiales: Número de juegos que deberá ser alcanzado para llegar a las 8.5 entradas para que las apuestas prevalezcan.

55. 5 y menos: Todos los juegos.

56. De 6 a 8: Todos excepto uno.

57. 9 y más: Todos excepto dos.

Apuestas En Vivo


58. En el caso de que se aplique la ‘Mercy rule’, todas las apuestas se determinarán basándose en el marcador del momento.

59. Todas las apuestas serán válidas independientemente de los cambios de lanzador. Las entradas (innings) adicionales contarán

60. Apuesta a ‘Ganador’: Dependerá de la regla de las 4.5 entradas (4.5 innings rule).

61. Línea de carreras/ Hándicaps alternativos: Se aplicará la regla de 8.5 entradas (innings).

62. Totales / totales alternativos: Se aplicará la regla de 8.5 entradas (innings) excepto cuando el marcador del partido llegue a más (over) del total especificado, (si el total del marcador llega a más del total especificado, las apuestas a más (over) del total especificado se determinarán como ganadoras, mientras que las apuestas a menos (under) del total especificado se determinarán como perdedoras) o cuando el final de un partido normal con determinado marcador deberá determinar la validez de una apuesta. Por ejemplo, si un partido de la MLB se efectúa, o es suspendido cuando el marcador esté 5-5, las apuestas a más (over) de 10 o 10.5 se determinarán como ganadoras, sin embargo, las apuestas a menos (under) de 10 o 10.5 se determinarán como perdedoras, puesto que un partido normal tiene que tener al menos 11 carreras. En concreto, la determinación de las apuestas a ‘MLB – Spring Training’ solo se basará en 9 entradas, en casos en los que la regla de final natural se pueda aplicar.

63. Totales de equipos: Se aplicará la regla de las 8.5 entradas (8.5 innings rule) excepto cuando el marcador del partido llegue a más (over) del total especificado, (si el total del marcador llega a más (over) del total especificado, las apuestas a más (over) del total especificado se determinarán como ganadoras, mientras que las apuestas a menos (under) del total especificado se determinarán como perdedoras).

64. Hándicap de 3 opciones: Se aplicará la regla de las 8.5 entradas (8.5 innings rule). Incluye entradas (innings) adicionales y momios para ‘empates de Hándicaps’.

65. Habrá entradas extras (innings): Para que las apuestas prevalezcan la 9ª entrada (inning) tiene que haber concluido completamente. Si al terminar la 9ª entrada (inning) el marcador se encuentra en empate, entonces, este mercado se determinará como ‘Ganador’ incluso cuando las entradas (innings) adicionales no se hayan llevado a cabo por suspensión o abandono

66. Ganar por entrada (inning) actual o la siguiente entrada (inning): La primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, excepto cuando el equipo que batee en segundo lugar vaya ganando cuando el partido se suspenda o abandone.

67. Hándicap por entrada (inning) (incluyendo alternativas): La primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, excepto cuando el equipo que batee en segundo lugar haya conseguido cubrir la de carrera y no pueda ser impedido.

68. Total de entradas (innings) (incluyendo alternativas): La primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, excepto cuando el marcador haya alcanzado el máximo establecido si el partido se suspende o abandona.

69. Marcador de la entrada (inning) actual o la siguiente entrada (inning): La primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, a menos de que la apuesta ya haya sido determinada.

70. Marcador de la entrada (inning) / Hit en ½ entrada (inning) actual o la siguiente entrada (inning): La primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haber concluido a menos de que una carrera haya sido completada o un hit se haya llevado a cabo, cuando el partido se suspenda o abandone.

71. Equipo en obtener más hits en la entrada (inning) actual o la siguiente entrada (inning): Para que la apuesta prevalezca, la primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, a menos de que la apuesta ya haya sido determinada.

72. Hits totales en entrada (inning) actual o la siguiente entrada (inning) o carreras totales en entrada (inning) actual o la siguiente entrada (inning): La primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, a menos que la apuesta ya se haya determinado.

73. Líder después de ‘X’ entradas (innings): Para que la apuesta prevalezca, la primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, a menos que la apuesta ya se haya determinado. A no ser que el equipo que batee en segundo lugar vaya ganando y no pueda ser vencido cuando el partido se suspenda o abandone. En el caso de que se aplique la ‘Mercy rule’, todos los mercados de entrada (innings) de líder incompletos se determinarán como ganadas por el equipo que gane el partido.

74. Mercados de ‘Carrera a xx’/ Totales de equipos/Hits totales: Se aplicará la regla de 8.5 entradas (innings), a menos que las apuestas ya se hayan determinado o bien que la consumación natural (es decir sin suspender el partido) del partido determine las apuestas. En concreto, la determinación de las apuestas a ‘MLB – Spring Training’ solo se basará en 9 entradas, en casos en los que la regla de final natural se pueda aplicar.

75. Si un partido llega a un empate y el final natural del mismo (es decir sin suspender el partido) requiere de un ganador, entonces las apuestas a los mercados de ‘Carrera a xx’ se anularán. Por ejemplo, si un partido MLB se suspende o abandona, o se suspende con un tanto de 3-3 después de 10 entradas (innings), entonces las apuestas a los mercados de carreras de 4 se anularán. Las apuestas a los mercados de carreras de 5, 6 o 7 se determinarán como ‘Ninguno’.

76. Próximo equipo en anotar: En el caso de que el partido se suspenda, contarán todas las apuestas sobre carreras que ya se hayan anotado. Las apuestas sobre la próxima carrera en el momento de la suspensión o abandono serán anuladas.

77. Margen de victoria: Se aplicará la regla de 8.5 entradas (innings). Incluye las entradas adicionales (innings) para la MLB (Major League Baseball). Para la MLB, un partido que termine en empate, se suspenda o se abandone, las apuestas serán anuladas; en el caso de que juego no sea de la MLB donde el partido puede terminar en empate, entonces dicha opción estará disponible.

78. Primero en anotar X carreras – Si el equipo que selecciona no anota el número especificado de carreras, la apuesta se considerará como perdedora sin importar si el otro equipo tampoco haya anotado el número de carreras especificado.

Apuestas Futuras – Reglas Generales


79. En las apuestas a victorias y a comparaciones de la temporada regular, el equipo seleccionado debe jugar al menos 160 encuentros de la temporada para que las apuestas prevalezcan. A menos de que los partidos restantes de la temporada no afecten al resultado.

80. Habrá un ‘Juego Perfecto’ en la Temporada Regular – Para que el resultado se determine como ‘Sí’, tiene que haber un partido de la temporada regular de la MLB en el que un lanzador (o combinación de lanzadores) lanza una victoria que dure un mínimo de 9 entradas y en el que ningún bateador contrario llegue a ninguna base durante el curso del juego.

81. Especiales – Temporada regular: Todos los mercados se basarán en las estadísticas de temporadas acumuladas en la MLB y serán transferibles entre la Liga Americana y Liga Nacional. Las estadísticas acumuladas en cualquier otra liga no contarán.

82. Victorias registradas por un lanzador/Lanzador que registrará el mayor número de victorias/Número de lanzadores que ganarán 20 juegos o más: se refiere al número de victorias atribuidas por los resultados oficiales de la MLB.

83. Jugador que anotará el mayor número de ‘home runs’: se refiere al número de ‘home runs’ anotados de acuerdo a la puntuación oficial de la MLB.

84. Ganará la Liga Nacional/Liga Americana’: se considerará ganador del trofeo al equipo que clasifique para las Serie Mundial.

Apuestas a las Series


85. Las apuestas serán anuladas si no se completa o se cambia el número establecido de partidos (de acuerdo a lo estipulado por las respectivas organizaciones oficiales).

86. Ganador Final, Ganador de Liga Americana/Nacional y Ganador de la División

87. Todas las apuestas prevalecerán independientemente de que el equipo cambie de ubicación o de nombre, o bien, de que cambie la duración de la temporada.

88. Apuestas al ganador de la Liga American/Liga Nacional con comodín (‘Wildcard’)

89. El ganador será el equipo que avance a los playoffs de la división mediante un encuentro de comodín (‘Wildcard’) en la Liga Americana/Liga Nacional.

Determinación de las apuestas


Las estadísticas proporcionadas por el proveedor de resultados oficiales o por la página Web oficial de la competición o del encuentro en cuestión serán utilizadas para determinar las apuestas. Si las estadísticas del proveedor de resultados oficiales o la página Web oficial no se encuentran disponibles o existen pruebas significativas de que las estadísticas de la página Web oficial o la del proveedor de resultados oficiales son incorrectas, utilizaremos otras fuentes independientes a ésta, para evidenciar la determinación de las apuestas. Si no existe ninguna evidencia consistente e independiente, o en el caso de importantes pruebas conflictivas, las apuestas se determinarán de acuerdo con nuestras propias estadísticas.


Baloncesto

1. Para que las apuestas de la NBA sean válidas, al menos, 43 minutos deben de transcurrir de juego. Para que las apuestas de la WNBA así como baloncesto Colegial, 35 minutos de juego deben de haber transcurrido para que las apuestas sean válidas. Para que las apuestas sean válidas en cualquier otro tipo de juego, deben haber transcurrido 40 minutos de juego.

2. Línea de puntos, línea de dinero, o el total de puntos (Más de /Menos de) incluye tiempos extras a menos que se indique lo contrario.

3. En el baloncesto europeo, los tiempos extras sólo contará para determinar en línea de puntos, línea de dinero y puntos totales (Más de /Menos de) y no un resultado en la serie de dos juegos.

4. Tiempo extra (Overtime) no cuenta para apuestas de cuartos.

5. A menos que se especifique lo contrario, todos los eventos se deben jugar en la fecha prevista y en los lugares previstos para que las apuestas sean válidas.

6. Un equipo de baloncesto de la NBA debe jugar los 82 partidos para las apuestas de temporada puedan tener validez.

7. Para cualquier otra situación que ocurra y no esté previsto en estas reglas, las reglas de Las Vegas aplicarán.

8. Todos los jugadores deben estar en la cancha de juego para tener validez. Los resultados se basan en las estadísticas oficiales del partido. Rebotes de equipo no cuentan para el total de rebotes. A menos que se especifique lo contrario, los tiempos extras cuentan.

9. Medio tiempo / Tiempo completo

Los tiempos extras no contarán para el resultado.


10. En el caso de que un partido no haya terminado en empate, pero se juegue tiempo extra para a efectos de calificación, los mercados se determinarán de acuerdo con el resultado al final del tiempo regular.

11. Los partidos de básquetbol 3×3 se determinarán según las reglas oficiales de la competición. En caso de que un partido iniciado no llegue a su fin, las apuestas serán anuladas a menos que el resultado específico del mercado ya ha sido decidido.

Tenis

1. En cuanto a las Apuestas a Campeón se refieren, las apuestas tendrán validez tanto si compiten o no los jugadores.

2. Todas las apuestas de los encuentros se cancelarán si no se termina.

3. Si no se completa el número de sets necesarios para la victoria por cualquier razón, todas las apuestas se cancelarán.

4. Si por cualquier razón un jugador es declarado como vencedor de un set sin haber vencido el número de juegos exigidos para ganar un set, todas las apuestas serán declaradas nulas.

5. Todas las apuestas se cancelarán si hay un cambio en la lista de jugadores por países.

6. Ganador del Set en Directo: En el caso que un set haya dado comienzo pero no se haya completado, todas las apuestas serán declaradas nulas a menos que las apuestas ya estuvieran decididas.

International Premier Tennis League


  1. Si un jugador es sustituido durante un set, todas las apuestas prevalecerán.

  2. Set único (single-set): específicamente para el último set del encuentro, la determinación de los mercados se basará en el primer jugador o jugadores que lleguen a 6 juegos (y el resultado en ese momento), y se ignorarán los otros juegos de desempate que puedan jugarse en ese set.

NOTA: Estas reglas únicamente aplican para IPTL tenis tournament.


Tenis de mesa

En caso de que dé comienzo una partida pero ésta no finalice, todas las apuestas serán canceladas a menos que el resultado de la partida ya estuviera decidido.
Ganador del Set: Esta apuesta consiste en acertar el ganador de un set específico. Para que las apuestas sean válidas, el set en particular debe ser completado.

Bádmiton

1. Ganará el encuentro: Se anularán todas las apuestas en el caso de que alguno de los jugadores enlistados para un encuentro cambie antes de que comience el partido.

2. Se anularán todas las apuestas en el caso de que un partido comience pero no llegue a completarse, a menos que el resultado del mercado en concreto ya se haya determinado, o que no hubiera posibilidad de que el juego y/o encuentro concluya naturalmente sin determinar incondicionalmente el resultado del mercado específico. Por ejemplo, si un juego es abandonado 20-17: Las apuestas a ‘Over/Under de 35.5’ ‘Juego – Total de puntos’ se determinarán como ganadoras/perdedoras respectivamente, ya que la conclusión natural del juego hubiera sido al menos de 38 puntos en total.

3. Ofrecemos apuestas en vivo ‘al punto’ para jugadores ‘a ganar’ el punto en cuestión. En el caso de que no se juegue el punto, debido al final del set o del encuentro, se anularán todas las apuestas a dicho punto. Si el punto en cuestión se obtuviera por penalización, se anularán todas las apuestas a dicho punto.

4. Próximo set/Set actual – Líder tras: si no se alcanza el número de puntos indicado en el set especificado, el equipo/jugador que gane dicho set será determinado como ganador.

Determinación de las apuestas


  1. Las estadísticas proporcionadas por el proveedor de resultados oficiales o por la página Web oficial de la competición o del encuentro en cuestión serán utilizadas para determinar las apuestas. Si las estadísticas del proveedor de resultados oficiales o la página Web oficial no se encuentran disponibles o existen pruebas significativas de que las estadísticas de la página Web oficial o la del proveedor de resultados oficiales son incorrectas, utilizaremos otras pruebas independientes a ésta, para evidenciar la determinación de las apuestas.
  2. Si no existe ninguna evidencia consistente e independiente, o en el caso de importantes pruebas conflictivas, las apuestas se determinarán de acuerdo con nuestras propias estadísticas.

Boxeo / MMA (Artes Marciales Mixtas)

1. Todas las apuestas serán anuladas si un combate acaba en empate y no hay cuotas o precios para empate.

2. Independientemente de cualquier cambio en Rounds o títulos de peleas, todas las apuestas a ganador se mantendrá.

3. Knockouts (KO) incluyen Knocauts técnicos (TKO) o inhabilitación para los efectos de la solución de apuesta.

4. Si el número total de Rounds no se han completado todavía para una decisión de puntos, o un boxeador es descalificado, para a efectos de pago de apuestas se valorarán el Round en el que terminó la pelea.

5. Para efectos de apuestas, se considerará que las apuestas al round o grupo de round se refieren a que el boxeador elegido conseguirá la victoria por nocaut (K.O.), knocaut técnico (T.K.O.) o descalificación en ese round o grupo de rounds. En caso de que los jueces tomen una decisión técnica antes de finalizar el combate, se determinarán las apuestas como victoria por decisión.

6. Para efectos de “Ganador por puntos’ (To Win on Points) tenga validez, se debe completar el número total de Rounds.

7. Las apuestas se mantendrán durante 30 días si se aplaza un combate.

8. Independientemente de cualquier decisión oficial, la pelea se considerará terminada en el último Round completado si un luchador no puede responder a la campana para el siguiente Round, para apuestas de Rounds.

9. Todas las apuestas de Rounds por Rounds se anularán si el número programado de asaltos cambia en una pelea.

10. Cualquier apelación a futuro no afectarán a la resolución de una apuesta. Todas las apuestas se basan en el resultado oficial inmediato después de una pelea.

Hockey Hielo

1. Las apuestas sólo serán válidas si transcurren 55 minutos de juego.

2. A menos que se indique lo contrario, las prórrogas o tiempos extras se tendrán en cuenta en todos los mercados, excepto en apuestas a 3er. periodo.
3. Los lanzamientos de penalti se tomarán en cuenta en todos los mercados, a excepción de las apuestas al 3er periodo. Para efectos de pago de apuestas para mercados de goles, el penalti ganador será otorgado por un gol.

4. Para que las apuestas específicas sean válidas, los periodos deben completarse.

5. Para que las apuestas sean válidas, todos los jugadores con cuota deben participar en el partido.

6. Para encuentros amistosos Internacionales o Europeos, aplican las mismas reglas que rige el Hockey de Estados unidos, con las siguientes excepciones:

A menos que se especifique lo contrario, las apuestas se determinarán en base al tiempo regular, excluyendo Tiempos extras y tiros de Penalti.

Para todos los mercados de línea de dinero (ganador) de 2 opciones, tiempos extras y penaltis cuentan.


Hockey

1. Todas las apuestas de hockey se resolverán en 70 minutos de juego a menos que se especifique lo contrario. El tiempo extra no cuenta.
2. Si se suspende un partido, todas las apuestas serán nulas, excepto en los mercados que se hayan determinado incondicionalmente. Si se declara un resultado oficial después de que haya comenzado el partido, todas las apuestas se mantienen.
3. Si un partido no se juega en la fecha programada, todas las apuestas serán canceladas.

Golf

1. Si un jugador (golfista) se retira antes del comienzo de un torneo, todas las apuestas realizadas sobre ese jugador serán canceladas.

2. Playoffs se utilizará para determinar las apuestas ganadoras en caso de empate.

3. Si un torneo/campeonato se viera interrumpido por las condiciones meteorológicas o por cualquier otra razón, se hará uso del resultado oficial para decidir la liquidación de las apuestas. Si después de haber realizado una apuesta no se reanuda el juego del torneo, o si la reanudación del mismo no afecta al resultado oficial, las apuestas serán declaradas nulas.

4. Reglas empate se aplicarán si dos o más jugadores terminan con la misma puntuación en tres bolas de apuestas.

5. Si una ronda de dos o tres bolas se reorganiza con nuevos jugadores distintos a los originalmente previstos, las apuestas hechas antes del cambio se decidirán comparando el resultado de los jugadores originales.

6. A efectos de liquidación de la apuesta, se considerará ganador al jugador (golfista) que complete el mayor número de hoyos. En caso de que ambos jugadores completaran el mismo número de hoyos, el jugador con el resultado (suma del número de golpes con el que se ha conseguido meter la bola en cada hoyo) más bajo será considerado el ganador

7. Play Offs contarán para las apuestas ‘Top Grupo Jugador’. En caso de empate, se aplicarán las reglas del Dead-Heat.

8. Para efectos de apuesta del jugador ganador para las apuestas ‘Grupo Tournament’ será el que tenga la puntuación más baja. En caso de empate, se aplicarán las reglas del Dead-Heat.

Motor

1. Todas las apuestas se liquidarán según los resultados oficiales de la carrera.

2. Apuestas absolutas del campeonato de equipo o de piloto

La liquidación estará determinada por la cantidad de puntos acumulados inmediatamente después del resultado oficial de la carrera final del campeonato. Las consultas posteriores no afectarán la liquidación.

Las apuestas se mantendrán independientemente de si un equipo / piloto participa durante la temporada.

Las clasificaciones oficiales se aplican cuando los totales de puntos del conductor / equipo son idénticos.


3. Apuestas individuales de carreras
  1. Cualquier piloto que comience la carrera o la vuelta de calentamiento / desfile se considerará que ha participado en la carrera

  2. Las clasificaciones en el momento de la presentación del podio determinarán la liquidación de todos los mercados en caso de que se produzca una descalificación o modificación. 

4. Apuestas de duelo
  1. Cualquiera que sea el conductor que termine en la mejor posición de carrera determinará la liquidación de la apuesta.

  2. Ambos pilotos no necesitan completar la carrera para que las apuestas sean válidas.

  3. En caso de que ninguno de los dos conductores finalice, el conductor que haya completado el mayor número de las vueltas será considerado el ganador.

  4. En caso de que ninguno de los dos pilotos finalice la carrera y ambos pilotos hayan completado el mismo número de vueltas, las apuestas serán anuladas.

  5. Si alguno de los dos pilotos no inicia la carrera, las apuestas serán canceladas.

  6. Las reglas anteriores se aplican a las apuestas grupales que involucran 3 o más conductores

5. Apuestas de duelos de calificación / prácticas
  1. Las apuestas se resuelven según el conductor que logre la mejor clasificación en la sesión, independientemente de las penalizaciones de tiempo o las sanciones de la parrilla aplicadas después de la sesión.

  2. Las apuestas serán nulas si alguno de los conductores no participa en la sesión.

  3. Los pilotos que participan en la sesión pero no hagan tiempo se consideran corredores y las apuestas se mantendrán.

  4. Las reglas anteriores se aplican a las apuestas grupales que involucran 3 o más conductores

6. Clasificado más rápido
  1. Todas las apuestas se mantendrán tanto si un piloto compite o no.

  2. Las apuestas se liquidan según los resultados de la sesión de calificación inmediatamente después del final de la sesión de calificación.

  3. Cualquier degradación posterior, descalificación o apelación no afectará el resultado.

7. La vuelta más rápida

Las apuestas se liquidarán de acuerdo con el piloto que oficialmente haya declarado haber hecho la vuelta más rápida de la carrera.

8. Podio / Puntos / Top 6 Acabado

Las apuestas se decidieron por los pilotos que finalizaron la carrera en el podio / puntos / Top 6 independientemente de las consultas posteriores.

9. Para ser clasificado / Total Finishers

Las reglas oficiales aplicadas por el órgano rector pertinente se aplicarán al establecer este mercado.

En la Fórmula 1, por ejemplo, los pilotos que completen el 90% de la carrera serán clasificados por la FIA, y se contará como finalizadores la carrera en las apuestas “para ser clasificado”.

10. Coche de seguridad

Los mercados de Coche de Seguridad Sí / No se aplican al coche de seguridad física que aparece en la pista después del comienzo de la carrera. Los coches de seguridad virtuales o la carrera que comienza detrás del coche de seguridad no cuentan para fines de liquidación.

11. La carrera u otros mercados se liquidarán de acuerdo con los resultados oficiales en el momento de la presentación del podio, independientemente de cualquier cambio en los horarios, el formato y las fechas de las sesiones de práctica, calificación y / o carrera.

Esto es siempre que la sesión en cuestión tenga lugar dentro de los 30 días de la fecha / hora programada.

Si se abandona una carrera o sesión y no se declara ningún resultado, las apuestas serán anuladas a menos que el resultado ya haya sido determinado.

12. Las apuestas de apuestas de calor en el Speedway serán anuladas a menos que los cuatro corredores programados vayan a las cintas.

Las apuestas de ganador absoluto se liquidarán en el resultado declarado o en el momento de la presentación del podio. A menos que todas las eliminatorias programadas hayan sido completadas, las apuestas serán anuladas para cualquier total de puntos, enfrentamientos, hándicaps, márgenes y apuestas correctas de puntaje, excepto cuando el resultado ya haya sido determinado.


Vóleibol

1. En el caso de que un partido haya dado comienzo pero no haya finalizado, todas las apuestas serán declaradas nulas a menos que el resultado del mercado correspondiente ya estuviera decidido.

2. En las apuestas que incluyan el ganador del set, éste último deberá completarse para que las apuestas sean válidas.

Vóleibol Playa

1. A menos que el resultado ya ha sido decidido, todas las apuestas serán anuladas si un partido no arranca por cualquier razón. Partidos pospuestos serán nulos a excepción de los eventos Olímpicos y del Campeonato del Mundo.

Ganador de un set

  1. El set en cuestión debe completarse para que las apuestas sean válidas.

Juegos de Invierno

1. Reglas de empate aplican.

2. Para efectos de apuesta se basa en resultados oficiales.

3. Con la excepción de “apuestas de encuentros” en la que los jugadores tienen que iniciar, las apuestas se mantendrán a pesar de que un competidor no inicie.

4. Si un evento suspendido, todas las apuestas se cancelarán a menos que los mercados ganadores hayan sido establecidos. En un evento que haya sido pospuesto, todas las apuestas se mantendrán hasta que se reprograme las fechas y tengan un lugar.

Bolos

El evento debe comenzar dentro de una semana del inicio programado para que las apuestas sean válidas. Otras tipos de apuesta pueden estar sujetas a la Regla 4 (Deducción).

    Apuestas de juegos o encuentros

    Un partido debe jugarse dentro de las 48 horas de la hora original de inicio programada para que las apuestas sean válidas. Si un partido no se produce por cualquier motivo (por ejemplo, un jugador se retira lesionado) todas las apuestas antes del partido se anularán. En el caso de que un partido o encuentro no se complete, entonces el jugador que pase a la siguiente ronda será considerado ganador.

    Con la excepción de la liga Premier, en caso de empate, el resultado al final del desempate se utilizará a efectos de pago. En la liga Premier se ofrece un precio empate.


    Apuesta Realizada

    Se anularán si el partido no se ha completado.


    Nacionalidad del ganador

    El ganador es determinado por el país que él/ella representa. Ver http://www.worldbowls.com/


    Apuesta en Juego – Próximo Ganador ( In-Play / Next End Winner)

    En el caso de un empate, todas las apuestas serán anuladas y la cantidad de apuesta será reembolsada.


Rugby

1. Tiempo extra no cuenta, al menos que se indique lo contrario.

2. Las apuestas sobre el margen de victoria (diferencia de ensayos) en un partido partirán desde cero (ej: 0-0).

3. Si hay opción de empate incluido en el hándicap y el resultado es determinado como empate después de haber aplicado el hándicap, las apuestas se mantendrán como empate de hándicap. Si la apuesta de empate de hándicap no es ofrecida y el juego termina en un empate después de que es aplicado el hándicap, todos los hándicaps serán anulados.

4. Sola apuestas que tengan mercados a ganadores ya establecidos serán válido en caso de que el encuentro sea suspendido, con excepción de la apuestas en ‘Cualquier anotador’. ‘Cualquier anotador’ y otras apuestas hechas serán canceladas en caso de encuentro suspendido.

5. Penaltis no cuentan para efectos de apuestas.

6. Apuestas especiales pueden incluir de un tiempo a otro tiempo. Estas apuestas tienen Reglas especiales, que serán publicadas en la página web. Es responsabilidad del jugador familiarizarse con este tipo de reglas antes de hacer una apuesta.

7. Para efectos de apuesta a División y Títulos, se incluye la deducción de puntos aplicables previo al término de la competencia en cuestión. Deducción de puntos, penaltis y play offs después del término de la temporada no contarán.

Balonmano

1. Las apuestas serán anuladas a menos que un partido se juegue dentro de las 48 horas de la fecha de inicio anunciada originalmente.

2. A menos que se indique lo contrario, los tiempos extras no cuentan y todas las apuestas se pagaran al final del tiempo reglamentario.

3. El mejor goleador del torneo: Para efectos de pago de apuesta contarán los goles anotados en el encuentro regular y tiempo extra.

4. Para que las apuestas sean válidas, los jugadores deben jugar en el torneo.

5. Un jugador debe disputar por lo menos más de un minuto de tiempo en el partido para que las apuestas especiales sean válidas.

Snooker

1. Para las apuestas absolutas, las apuestas se mantendrán si los jugadores compiten o no.

2. Apuestas de duelo

Si se otorga un partido a un jugador antes de que se haya jugado la cantidad completa de tandas, las apuestas se mantendrán basadas en el ganador oficial, siempre que se haya completado al menos una tanda. Si no se ha completado al menos una tanda, las apuestas serán canceladas.


3. Mercados de partido y temporada
  1. Para que las apuestas sean válidas, se debe alcanzar la cantidad total de tandas necesarias para ganar el partido.

  2. Si se designa ganador a un jugador antes de que se alcance el número total de tandas requeridas, todas las apuestas de tantas, apuestas de hándicap y especiales de mayor break serán anuladas, a menos que jugar más no afecte al resultado.

4. Re-Racks
  1. Los mercados para First Legal Red y First Legal Color se liquidarán de inmediato, independientemente de si una tanda se vuelve a re-rack. Cualquier mercado relacionado con el marcador de la tanda o del break se resolverá al final de la tanda, a menos que el resultado se determine antes del re-rack.

  2. Los mercados para Ganador de la Tanda, Ganador de la Tanda en Juego y Total de Puntos se liquidarán al final de la re-rack. Solo el juego después del re-rack contará para la liquidación.

Atletismo

Para todos los eventos de atletismo, el resultado se declara en el momento de la presentación del podio (o el resultado oficial de la IAAF al finalizar el evento donde no hay una ceremonia de medalla). Cualquier descalificación o modificación subsiguiente, por cualquier razón, será descartada.

2. Las apuestas en directo de atletismo cuentan todas, compitan o no, a menos que se indique lo contrario. Nos reservamos el derecho de aplicar la Regla 4 (Deducción) en el caso de un participante retirado antes del inicio de un evento.

3. Apuestas mano a mano / Duelos / Grupo

Cuando un reducido campo de 2-4 competidores está disponible para apostar, todos los competidores listados deben comenzar para que las apuestas se mantengan en pie; si un competidor listado no comienza, todas las apuestas son nulas.


4. En una competición de múltiples rondas, el atleta ganador será el que progrese más lejos o registra la mejor marca si es eliminado en la misma ronda.

5. Las apuestas al medallero del campeonato se resolverán después del evento final y de acuerdo con la lista publicada. No se incluirán las descalificaciones o modificaciones posteriores.

6. Si un evento se pospone y reprograma para que ocurra dentro de las 24 horas de la hora de inicio original, todas las apuestas se mantendrán. Si se reprograma más tarde de 24 horas, las apuestas serán canceladas

Fúlbol australiano

1. Para efectos de pago, todas las apuestas se basan en el resultado oficial. A menos que se especifique lo contrario, cualquier tiempo adicional jugado no contará para fines de liquidación.

2. Cuando se ofrezca la opción del empate, la apuesta se liquidará en base al resultado una vez finalizado el tiempo reglamentario (ej: Tiempo Extra no incluido).

3. Si un partido se suspende o aplaza y no se jugó en un plazo de 7 días posteriores a partir de la hora de inicio anunciado originalmente las apuestas serán canceladas.

4. En las opciones correspondientes a los ganadores de los partidos y la transformación de goles, todos los jugadores deben estar en la alineación inicial para que las apuestas sean válidas a no ser que se especifique lo contrario. A efectos de pago, se empleará la información estadística que usa la página web oficial de la AFL (www.afl.com.au).

5. Para los mercados de las Medallas Brownlow y Coleman, el ganador y la posición se pagarán de acuerdo al primero, segundo y tercero. Sólo apuestas que incluyan a todos los jugadores, participen o no. En caso de que se produzca un empate entre dos o más jugadores, se aplicarán las reglas del “dead heat”.

6. Para el mercado del “Premier State”, los pagos serán determinados por el estado del equipo que gane la Gran Final.

Críquet

Generales

1. Se aceptan las apuestas simples y ascendentes para los partidos de críquet.

2. Cuando un partido es suspendido, todas las apuestas serán anuladas.

3. En caso de que haya cambiado de lugar de un partido, todas las apuestas se mantendrá como tal, siempre que el equipo que ya fue designado como el equipo local sea designado como tal. Si los dos equipos tanto el de casa como el visitante son invertidos, entonces todas las apuestas realizadas antes de ser actualizado en nuestra página web serán anuladas.

4. Para que las apuestas sean válidas, al menos una bola debe ser rodada en partido después de que se hizo una apuesta.

5. Se considera que una entrada ha finalizado cuando el equipo de bateo está fuera, ha declarado o ha ganado el partido.

Apuestas por Encuentros

6. Para efectos de apuesta, en un encuentro o partido se considera empate cuando ambos lados tienen la misma puntuación. Para que el resultado se considerará un empate, el equipo bateador debe de completar el inning o la entrada. Para efectos de pago de apuesta el término de ‘entradas completas’ significa completar todas las entradas o innings del juego, el juego es detenido si hay mal clima, o poca luz, o, si hay límites de Overs determinados.

7. Si un partido está empatado y el resultado se decide por cualquier otra forma (con la excepción de un lanzamiento de moneda), todas las apuestas se liquidarán con ese resultado. Si el partido sigue empatado, se aplicarán las reglas de dead heat y todas las apuestas del en el sorteo serán apuestas perdedoras.

8. Las entradas o innings se considerará finalizados de forma natural cuando el equipo de bateo han alcanzado todos los Outs, o ha ganado el partido.

9. Si un partido se suspende y no se reanuda en el momento previsto, incluyendo partidos afectados por las condiciones climáticas, las apuestas se valorarán de acuerdo con las reglas oficiales de la competición.

10. Si no se declara un resultado oficial, se anularán todas las apuestas que no hayan tenido un mercado ganador. MARCAApuestas.es se reserva el derecho de anular cualquier apuesta cuando un partido se ve afectado por una interferencia externa. La interferencia externa no incluye ningún evento relacionado con el clima.

11. Si, por alguna razón, el número programado de juegos no se disputa, las apuestas se mantendrán en los juegos que se juegan. Sin embargo, las apuestas de ‘Puntuación correcta’ serán anuladas si no se juegan todos los juegos programados no se disputan.

Mejor bateador / Apuestas de encuentros de mejor bateador

12. Las apuestas al ‘Mejor bateador o mejor Bateador por encuentro’ sólo podrán realizarse durante el 1er inning o entrada.

13. Para los efectos de apuesta, los jugadores seleccionados para el 11 inicial serán considerados como participantes activos en el partido, sin importar si batean o no.

14. Si un jugador no está en el 11 inicial, la apuesta será anulada.

15. A menos que el inning finalice de forma natural, para que las apuestas tengan validez deben jugarse al menos el 50% de los Overs programados después de haberse realizado la apuesta

16. Para efectos de apuestas, ambos jugadores seleccionados para la apuesta deben enfrentarse al menos con una bola, de lo contrario la apuesta será considerada nula.

17. A menos que se indique lo contrario, se aplicarán las reglas del empate (dead head) en caso de empate.

Mejor Bowler /Apuesta de encuentros de Bowlers

18. Las apuestas se basa en todo el partido, a menos que se indique lo contrario.

19. Para la liquidación de la apuesta, los jugadores seleccionados para conformar el 11 inicial serán considerados como participantes independientemente de que efectúen lanzamientos o no.

20. Cualquier apuesta colocada en un jugador que no está en el 11 inicial será anuladas.

21. Al menos el 50% de las overs programadas se deben jugar después de que se haya realizado una apuesta para que las apuestas se mantengan, a menos que las entradas hayan finalizado de forma natural.

22. Si dos o más lanzadores acaban con el mismo número de wickets, se considera como ganador al juegador que menos carreras haya concedido. En caso de empate, se aplicarán las reglas de ‘Dead Heat’.

23. Para efectos de liquidación de las apuestas, los dos lanzadores seleccionados para la apuesta deben enfrentarse al menos con una bola lanzada, de lo contrario la apuesta será considerada nula.

Carreras Totales

24. Para que las apuestas tengan validez, en el momento de realizar la apuesta debe haber sido lanzado al menos el 90% del número completo de Overs programados.

Carreras anotadas en un período determinado

25. Extras y carreras de penalización serán incluidos.

26. Debe darse el número total de overs especificados para que las apuestas sean válidas, a menos que la entradas/encuentro haya llegado a su conclusión natural o siguientes jugadas no puedan afectar al resultado.

27. Cualquier cambio en las restricciones relativas a la recogida de bolas por los defensas (lo que se conoce como fielding) debido a una reducción en los Overs del Inning programados no afectará en el pago de las apuestas.

Bateador Carreras Totales

28. El bateador debe alcanzar las bases para que las apuestas sean válidas, de lo contrario las apuestas serán canceladas.

29. El Total de carreras del bateador determinará el pago de la apuesta sin importar que se retire lesionado, que las condiciones del clima interrumpan el juego o si abandona el terreno de juego por cualquier otra razón.

Wickets tomados en un período especificado

30. El número total de overs especificados debe tener lugar para que las apuestas sean válidas, a menos que la entradas/encuentro del partido haya llegado a su conclusión natural o las siguientes jugadas no puedan afectar al resultado.

31. Cualquier cambio en las restricciones relativas a la recogida de bolas por los defensas (lo que se conoce como fielding) debido a una reducción en los Overs del Inning programados no afectará en el pago de las apuestas.

Mercados 1st 15 Over Handicap

32. El número total de overs especificados debe tener lugar para que las apuestas sean válidas, a menos que la entradas/encuentro haya llegado a su conclusión natural o las siguientes jugadas no puedan afectar al resultado.

33. Cualquier cambio en las restricciones relativas a la recogida de bolas por los defensas (lo que se conoce como fielding) debido a una reducción en los Overs del Inning programados no afectará en el pago de las apuestas.

Siguiente jugador eliminado

34. A menos que se ofrezcan precios para un mercado de “Ninguno”, las apuestas del ‘Siguiente Jugador eliminado’ se considerarán nulas si ningún jugador es eliminado. Si cualquier jugador se retira, las apuestas se declararán nulas.

Número total de cuatros o Seises (Sixes)

35. Las apuestas son válidas siempre que la primera bola haya sido lanzada en el inning o entrada de cada equipo.

36. Para efectos de apuesta, sólo tendrán validez los 4 (4s – Fours) y los Seis (6s – Sixes) logrados a golpe de bate.

Mejor Tandem de inicio (Highest Opening Partnership)

37. La apuesta será válida siempre que la primera bola haya sido lanzada en el inning de cada equipo.

Handicaps

38. El hándicap se otorgará en forma de carreras o wickets si se percibe que un equipo es más débil que el otro equipo.

39. El hándicap se añade al final del partido.

40. Las apuestas de decidirán en base al resultado oficial del juego.

Puntuación por caída de Wicket especificado

41. Las apuestas se valorarán en la puntuación del equipo de bateo en el momento que se diga que ha caído un Wicket.

42. Retiros no son tomados en cuenta para efectos de pago.

43. Si el Wicket especificado no cae antes del final de las entradas de los equipos de bateo, las apuestas serán anuladas.

Apuestas especiales

44. MARCAApuestas.es puede ofrecer mercados de apuestas especiales. Si así se establecen, las reglas de juego aquí expuestas no regirán este tipo de mercados que contarán con reglas especiales convenientemente indicadas.

Curling

1. Independientemente del número de juegos que se han diputado, todos los mercados se liquidarán según sea el marcador final. Esto incluye cualquier juego adicional. Esta regla se aplica al total, hándicap y apuestas de encuentros.

2. Si se produce un final en blanco, (situación en la que ninguno de los equipos logran marcar) todas las apuestas a ganador final se considerarán nulas.

Ciclismo


Mercados para Ganador de Carrera

1. Todos los ciclistas serán considerados como corredores compitan o no hasta el inicio de la primera etapa.

2. En el caso de que los mercados se actualicen entre etapas, cualquier corredor se considerará nulo para las apuestas si la apuesta se realiza después de la etapa anterior.

Apuesta a ganador de competición

3. Para que las apuestas sean válidas los dos corredores deben comenzar la carrera.

4. La posición final oficial de la competición determinará el ganador.

5. Si uno de los corredores no completa la carrera, el corredor que tenga mayor número de etapas se considerará el ganador a efectos de liquidación de la apuesta.

6. Si ambos corredores no logran terminar la carrera y ambos han completado el mismo número de etapas, el resultado es un empate técnico (regla ‘dead-heat’).

Mercados por etapas

7. Cualquier Corredor (Ciclista) que no tome la línea de salida de la etapa no será considerado válido

Apuestas a Ganador de la Etapa

8. Los ciclistas seleccionados deben comenzar la etapa para que las apuestas sean válidas.

9. La clasificación oficial final de la etapa determinará al ganador para efectos del pago de la apuesta.

10. Si uno de los ciclistas no completa una etapa, el otro ciclista será considerado ganador, independientemente de su posición final.

Dardos

1. Todas las apuestas a campeón serán válidas tanto si el jugador compite como si no.

2. Si da comienzo un partido y éste no finaliza, a efectos de pago de la apuesta se considerará como ganador a aquel jugador que haya pasado a la siguiente ronda.

3. Para las apuestas de ganador del set, se debe lograr el número total de vueltas necesarias para ganar el set para que las apuestas sean válidas.

4. Las apuestas a ganador serán válidas de acuerdo a los resultados oficiales siempre y cuando se haya disputado al menos un juego.

5. Para los eventos de la Premier League Darts, se podrán ofrecer apuestas a ganador en los formatos de apuesta 1 X 2 (3 way) y A/B (2 way). A efectos de liquidación de la apuesta, el mercado de apuestas 1 X 2 incluirá la opción de ‘empate’. Si en los mercados de apuestas A/B (2 way) se produce un empate, las apuestas serán canceladas.

6. Las apuestas en cualquier mercado de una partida que se suspenda antes de que finalicen completamente el número reglamentario de juegos/sets serán canceladas excepto aquellas (apuestas) en las que el resultado ya se haya decidido antes del momento de la suspensión del partido. Por ejemplo si los totales de la cuota se han superado en el momento de la suspensión del partido.

7. Los mercados Salida más alta / Más de 180 se liquidará como un empate cuando 2 o más jugadores tengan el mismo total, excepto en los mercados de partidos donde se ha ofrecido un precio al empate.

8. Match Treble (Ganador del Partido, Más de 180s & Highest Checkout) – Si alguno de estos mercados termina empatado, todas las apuestas se liquidarán como perdedoras.

9. Competencia de liga

Si un jugador se retira de una competición de liga antes de su conclusión, por ejemplo, la Premier League, las apuestas sobre ese jugador serán nulas a menos que ya se haya resuelto y se anulará cualquier mercado de ‘acabará último’ (finish bottom).

10. Sesiones especiales

Cuando un jugador se retira de una sesión, todas las apuestas sobre las especiales dentro de esa sesión que incluyen partidos que involucran al jugador en cuestión se anularán.


Floorball

1. Todas las apuestas se liquidarán al finalizar el tiempo reglamentario. Las prórrogas no se tomarán en cuenta.

Billar (Pool)

1. Apuestas de duelo

El deportista que avance a la siguiente ronda se considerará como el ganador. En caso de que una partida de una competición de eliminación empiece pero no termine, el jugador que pase de ronda será el ganador. En una partida de liga las apuestas se establecerán según el resultado oficial. Las apuestas de resultado correcto se anularán tanto en partidos de liga como en partidas de competición por eliminación.

2. Otros mercados de partidos, sesiones y racks

Se debe jugar la cantidad necesaria de racks para ganar, de lo contrario, todas las apuestas serán anuladas. Si no se completa un rack, cualquier apuesta en ese rack será nula.

3. Eventos basados en el equipo (por ejemplo, Copa Mosconi)

Las apuestas en el ganador absoluto del torneo se mantendrán en pie cuando se declare un resultado oficial independientemente de cualquier cambio en el formato de la competición. Sin embargo, todos los mercados subsidiarios (por ejemplo, marcador correcto, margen de victoria, etc.) serán declarados nulos a menos que ya se haya determinado un resultado.

Las apuestas en los mercados basados en jugadores se resolverán cuando se declare un resultado, excepto cuando no se juegue más debido al abandono o la reducción del torneo.


Juegos Olímpicos

Las reglas de los juegos se aplican tanto a los Juegos Olímpicos de verano como a los de invierno. También se pueden aplicar a otros campeonatos de múltiples eventos, como los Juegos de la Commonwealth

1. Las reglas deportivas individuales tienen prioridad sobre estas reglas en caso de ambigüedad o contradicción.

2. La liquidación de apuestas se basa en el resultado en el momento de la presentación del podio o la ceremonia de entrega de medallas. Cualquier descalificación o alteración posterior, por el motivo que sea, será descartada.

3. Todas las apuestas contarán, compitan o no, a menos que se indique lo contrario.

4. En el caso de que se otorgue más de una medalla para la misma posición, se aplicarán las reglas de ‘Dead Heat’.

5. Si se pospone cualquier evento / partido, las apuestas se mantendrán siempre que el evento se vuelva a programar antes de la ceremonia de clausura.

6. Las apuestas al medallero del campeonato se resolverán de acuerdo con la lista publicada, después del evento final. No se incluirán las descalificaciones o modificaciones posteriores.

7. Apuestas mano a mano (Head to head):

Cuando ambos competidores lleguen a la final, la liquidación se basará en sus posiciones finales en la final. En una competencia de múltiples vueltas, el atleta ganador será el que progrese más lejos, o las apuestas serán anuladas si se eliminan en la misma ronda antes de la final.


Gaelic Games (Gealic Footbal y Hurling)

1. Reglas Generales
    1.1.1. Abandonos / Suspendidos

    Todas las apuestas o eventos pospuestos serán anulados, a menos que el partido se vuelva a programar y se juegue dentro de las siguientes 48 horas. En este caso, las apuestas se mantendrán.


    1.1.2. Liquidación

    Todos los mercados se liquidan de acuerdo con el resultado oficial después del tiempo de partido regular (70/60 minutos) a menos que se indique lo contrario en la descripción del mercado. Si ya se ha establecido un mercado ganador antes de un abandono, por ejemplo ‘Resultado de la 1ra mitad’, todas las apuestas en este mercado se mantendrán.


1.2 Ganador del partido

Se refiere a qué equipo ganará el partido.


1.3 Empate no apuesta

Se refiere a qué equipo ganará el partido. Si el partido termina en empate, las apuestas serán anuladas.


1.4 Hándicap

Se refiere al ganador del evento después de que la desventaja dada se haya aplicado al resultado final oficial. En los mercados de 2 opciones, las apuestas son nulas en caso de un empate después de aplicar el spread de hándicap.


1.5 Más goles

Se refiere qué equipo marcará la mayor cantidad de goles.


1.6 Medio de Mitad

Se refiere a qué equipo ganará la mitad especificada (primera mitad o segunda mitad). Un posible tiempo extra no cuenta para la apuesta de la segunda mitad.


1.7 Medio tiempo / tiempo completo

Predecir el resultado al medio tiempo y a al final del evento. Ambos resultados tienen que ser correctos.

El tiempo extra no cuenta.


1.8 Total Puntos (3 Opciones)

Se refiere al número total de puntos anotados en el partido que estén por encima (más de), por debajo (meno de) o entre el valor de puntos dado. El puntaje de ambos equipos se combinará.

El mercado cubre cada puntaje, por ejemplo: goles / puntos


1.9 Total Puntos (2 Opciones)

Se refiere al número total de puntos anotados en el partido que estén por encima (más de), por debajo (meno de) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán nulas. El puntaje de ambos equipos se combinará.

El mercado cubre cada puntaje, por ejemplo: goles / puntos


1.10 Total Puntos impar / par

Se refiere a si el total de puntos en el tiempo de partido regular será impar o par. El puntaje de ambos equipos se combinará.

El mercado cubre cada puntaje, por ejemplo: goles / puntos


1.11 Equipo Local Total Puntos

Seleccione el número total de puntos anotados por el equipo de casa en el partido que esté por encima (más de) o por debajo (menos de) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán nulas.

El mercado cubre cada puntaje, por ejemplo: goles / puntos


1.12 Equipo Visitante Total Puntos

Seleccione el número total de puntos anotados por el equipo visitante en el partido que estén por encima (más de) o por debajo (menos de) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán nulas.

El mercado cubre cada puntaje, por ejemplo: goles / puntos


1.13 Total Goles

Seleccione el número total de goles anotados en el partido para estén por encima (más de) o por debajo (menos de) del valor de los goles dados. Si se ofrece un número entero como el valor de los goles dados y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán nulas. El puntaje de ambos equipos se combinará.


1.14 Total Goles Equipo Local

Se refiere el número total de goles marcados por el equipo de casa en el partido que esté por encima (más de) o por debajo (menos de) del valor de los goles dados. Si se ofrece un número entero como el valor de los goles dados y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán nulas.


1.15 Total Goles Equipo Visitante

Se refiere el número total de goles marcados por el equipo visitante en el partido que esté por encima (más de) o por debajo (menos de) del valor de los goles dados. Si se ofrece un número entero como el valor de los objetivos dados y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán nulas.


1.16 Puntos Totales

Seleccione el número total punto/s anotados en el partido que estén por encima (más de) o por debajo (menos de) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán nulas.


1.17 Total Puntos Equipo Local

Seleccione el número total de punto/s anotados por el equipo de casa en el partido que supere (más de) o sea inferior (menos de) al valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor del punto dado y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán nulas.


1.18 Total Puntos Equipo Visitante

Seleccione el número total de punto/s anotados por el equipo visitante en el partido que supere (más de) o sea inferior (menos de) al valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor del punto dado y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán nulas.


1.19 Margen Ganador

Seleccione el margen por el cual el equipo especificado gana el partido, incluidos los tiempos extras si se ofrece.


1.20 1er Juego Disputado

Seleccione el método por el cual se convertirá el primer punto del partido

Posibles selecciones: Equipo Local marca con juego abierto, Equipo Local marca a balón parado, Gol del Equipo Local, Equipo Visitante marca con juego abierto, Equipo Visitante marca a balón parado, gol del equipo visitante


1.21 Equipo que consigue el Punto X

Seleccione qué equipo marcará un punto específico (X). Por ejemplo, equipo para anotar el punto 3.

Las apuestas serán canceladas si la puntuación especificada no ocurre.

El mercado cubre cada puntaje, por ejemplo gol / detrás


1.22 Equipo que consigue el Gol X

Seleccione qué equipo marcará un gol específico (X). Por ejemplo, el equipo marcará el gol 3. Si no se ofrece un precio por ningún gol y el gol especificado no se consigue, las apuestas serán nulas.


1.23 Puntos totales de la 1ra mitad

Seleccione el número total de puntos anotados en la primera mitad para que estén por encima (más de) o por debajo (menos de) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán nulas. El puntaje de ambos equipos se combinará.

El mercado cubre cada puntaje, por ejemplo gol / punto


1.24 1ª Mitad Total Puntos Equipo Local

Seleccione el número total de puntos anotados por el equipo de la casa en la primera mitad que esté por encima (más de) o por debajo (menos de) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán nulas.

El mercado cubre el puntaje de cada equipo local, por ejemplo gol / punto


1.25 1ª Mitad Total Puntos Equipo Visitante

Seleccione el número total de puntos anotados por el equipo visitante en la primera mitad que superen (más de) o estén por debajo (menos de) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán nulas.

El mercado cubre cada puntaje del equipo visitante, por ejemplo gol / punto


1.26 1ª Mitad Total Goles

Seleccione el número total de goles marcados en la primera mitad para que superen (más de) o por debajo (menos de) el valor de las metas. Si se ofrece un número entero como el valor de los objetivos dados y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán nulas. Los objetivos de ambos equipos se combinarán.


1.27 1ª Mitad Total Goles Equipo Local

Seleccione el número total de goles anotados por el equipo local en la primera mitad para superar (más de) o por debajo (menos de) el valor de los objetivos dados. Si se ofrece un número entero como el valor de los objetivos dados y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán nulas.


1.28 1ª Mitad Total Goles Equipo Visitante

Seleccione el número total de goles marcados por el equipo visitante en el primer tiempo para superar (más de) o por debajo (menos de) el valor de los objetivos. Si se ofrece un número entero como el valor de los objetivos dados y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán nulas.


1.29 1ª Mitad Total Puntos

Seleccione el número total de puntajes de 1 punto anotados en la primera mitad para que estén por encima (más de) o por debajo (menos de) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán nulas. Los puntos de ambos equipos se combinarán.


1.30 1ª Mitad Total Puntos Equipo Local

Seleccione el número total de puntajes de 1 punto anotados por el equipo de casa en la primera mitad para estar por encima (más de) o por debajo (menos de) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán nulas.


1.31 1ª Mitad Total Puntos Equipo Visitante

Seleccione el número total de puntajes de 1 punto anotados por el equipo visitante en la primera mitad para estar por encima (más de) o por debajo (menor que) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán nulas.


1.32 1ª Mitad Hándicap

Seleccione el ganador de la primera mitad después de que la desventaja dada se haya aplicado al resultado oficial de la primera mitad. En los mercados de 2 opciones, las apuestas son nulas en caso de un empate después de aplicar el hándicap.


1.33 2ª Mitad Total Puntos

Seleccione el número total de puntos anotados en la segunda mitad para que estén por encima (más de) o por debajo (menos de) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán nulas. El puntaje de ambos equipos se combinará. Un posible tiempo extra no cuenta para apostar en la segunda mitad.

El mercado cubre cada puntaje, por ejemplo gol / punto


1.34 2ª Mitad Total Puntos Equipo Local

Seleccione el número total de puntos anotados por el equipo de casa en la segunda mitad para que estén por encima (más de) o por debajo (menos de) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán nulas. Un posible tiempo extra no cuenta para apostar en la segunda mitad.

El mercado cubre cada puntaje, por ejemplo gol / punto


1.35 2ª Mitad Total Puntos Equipo Visitante

Seleccione el número total de puntos anotados por el equipo visitante en la segunda mitad para estar por encima (más de) o por debajo (menos de) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán nulas. Un posible tiempo extra no cuenta para apostar en la segunda mitad.

El mercado cubre cada puntaje, por ejemplo gol / punto


1.36 2ª Mitad Total Goles

Seleccione el número total de goles marcados en la segunda mitad para que superen (más de) o por debajo (menos de) del valor de los goles dados. Si se ofrece un número entero como el valor de los objetivos dados y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán nulas. El puntaje de ambos equipos se combinará. Un posible tiempo extra no cuenta para apostar en la segunda mitad.


1.37 2ª Mitad Total Goles Equipo Local

Seleccione el número total de goles marcados por el equipo local en la segunda mitad para superar (más de) o por debajo (menos de) el valor de los goles dados. Si se ofrece un número entero como el valor de los objetivos dados y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán nulas. Un posible tiempo extra no cuenta para apostar en la segunda mitad.


1.38 2ª Mitad Total Goles Equipo Visitante

Seleccione el número total de goles marcados por el equipo visitante en la segunda mitad para superar (más de) o por debajo (menos de) del valor de los goles dados. Si se ofrece un número entero como el valor de los objetivos dados y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán nulas. Un posible tiempo extra no cuenta para apostar en la segunda mitad.


1.39 2ª Mitad Total Puntos

Seleccione el número total de puntos de 1 punto anotados en la segunda mitad para que estén por encima (más de) o por debajo (menos de) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán nulas. El puntaje de ambos equipos se combinará. Un posible tiempo extra no cuenta para apostar en la segunda mitad.


1.40 2ª Mitad Total Puntos Equipo Local

Seleccione el número total de puntos de 1 punto anotados por el equipo de casa en la segunda mitad para estar por encima (más de) o por debajo (menos de) del valor de los puntos dados. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán nulas.


1.41 2ª Mitad Total Puntos Equipo Visitante

Seleccione el número total de puntos de 1 punto anotados por el equipo visitante en la segunda mitad para estar por encima (más de) o por debajo (menos de) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán nulas.


1.42 2ª Mitad Hándicap

Seleccione el ganador de la segunda mitad después de que la desventaja dada se haya aplicado al resultado oficial de la segunda mitad. En los mercados de 2 opciones, las apuestas son nulas en caso de un empate después de aplicar el hándicap. Un posible tiempo extra no cuenta para apostar en la segunda mitad.


1.43 Mitad con más puntos

Seleccione en qué mitad se anotarán más puntos.

El puntaje de ambos equipos se combinará. El mercado cubre cada puntaje, por ejemplo gol / punto


1.44 Ambos equipos marcan un gol

Selecciona si los dos equipos marcarán o no un gol en el tiempo de partido regular.


1.45 Primer goleador

Seleccione qué jugador marcará el primer gol del partido.

    1.45.1 Liquidación

    Si el jugador no participa en el partido o entra después de que se haya marcado el primer gol, las apuestas en este jugador son nulas. Los autogoles no cuentan


1.46 Goleador en cualquier momento

Seleccione qué jugador marcará un gol en cualquier momento durante el partido. Tiempo extra no cuenta

    1.46.1 Liquidación

    Si el jugador no participa en el partido, las apuestas a este jugador son nulas. Para que las apuestas cuenten no es necesario que el jugador comience el partido, el jugador debe salir al campo en cualquier momento durante el tiempo de partido normal. Los autogoles no cuentan.


1.47 Siguiente Goleador

Seleccione qué jugador marcará el siguiente gol.

Posibles selecciones: todos los jugadores que están en el campo, o que puedan entrar cuando se realiza la apuesta.

    1.47.1 Liquidación

    Las sustituciones de jugadores no afectan a la liquidación; la apuesta no será nula.


1.48 Último goleador

Seleccione qué jugador marcará el último gol del partido.

    1.48.1 Liquidación

    Si el jugador no participa en el partido, las apuestas a este jugador serán nulas. Para que las apuestas cuenten no es necesario que el jugador comience el partido, el jugador debe salir al campo en cualquier momento durante el tiempo de partido normal. Los autogoles no cuentan.

1.49 Absoluto

Seleccione qué equipo ganará una Liga / Título

Posibles selecciones: Todos los equipos que tienen la oportunidad de ganar la Liga / Campeonato

    1.49.1 Liquidación

    Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial después del último partido de la Liga / Campeonato Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán el acuerdo.

    Si un equipo no participa en el torneo, todas las apuestas directas en este equipo serán nulas.