1. REGLAS PARTICULARES DE “APUESTAS DEPORTIVAS”

1.1. FORMALIZACIÓN DE LAS APUESTAS Y PARTICIPACIÓN

1.1.1. Formalización de las apuestas

La formalización y validación de las apuestas deportivas de contrapartida convencionales será antes del inicio del evento deportivo contenido en el programa de apuestas.

En los supuestos de apuestas combinadas, la formalización de las apuestas deportivas de contrapartida convencionales deberá concluir antes del inicio del primer evento, por orden cronológico, de los contenidos en la apuesta.

El cliente es el único responsable de asegurarse que su boleto de apuestas se ha rellenado correctamente y de que, por tanto, está realizando exactamente la apuesta que desea. Cada apuesta está siempre debidamente identificada, luego es responsabilidad del cliente comprobar que la apuesta que está realizando es la que desea procesar.

Las fechas y horas de comienzo de los eventos, así como los resultados de los mismos, recogidas en los resguardos, programas, folletos, cupones, marcadores, pantallas o cualquier otro soporte informativo son meramente orientativas, y pueden contener errores.

Esta información adicional es de carácter únicamente informativo y no servirá a efecto de cálculo de las apuestas, sino que estas se considerarán ganadoras o perdedoras dependiendo de la fecha y la hora en que se colocaron, del estado real del evento en ese instante, y del acierto o error de los pronósticos contenidos en el boleto.

En todos los deportes se tiene en cuenta sólo el tiempo reglamentario a la hora de evaluar apuestas, excepto si se específica lo contrario o a menos que se trate de apuestas que directamente contemplan prórrogas. En algunas ocasiones, la hora de inicio de un evento que se muestra puede no ser exacta. El Operador recomienda siempre asegurarse de la hora de inicio de un evento en un sitio oficial.

En el caso del fútbol y otros deportes, las apuestas se saldan de acuerdo con el primer resultado publicado en su Fuente u Organismo oficial, o alternativamente en la web oficial del evento inmediatamente después de que termine. Cualquier corrección o modificación subsiguiente no será tenida en cuenta a efectos de evaluación de apuestas.

Si el resultado no está inmediatamente disponible en la Fuente u Organismo oficial o en la web del evento, o existe una evidencia significativa de que lo publicado es erróneo, se estará al resultado final publicado por dicha Fuente u Organismo oficial o en la web del evento.

1.1.2. Canal de Participación

La participación en el juego de apuestas deportivas se efectuará a través de canales electrónicos, informáticos, telemáticos e interactivos. La participación podrá realizarse, asimismo, a través de terminales físicos accesorios que el Operador pueda instalar, previa oportuna autorización emitida al efecto por la Comunidad Autónoma competente.

1.1.3. Cuenta de Juego

Cada cuenta de usuario es personal e intransferible y nadie más puede hacer uso de ella. Extraviar la contraseña u otro dato relevante de la cuenta no será justificación para anular apuestas a menos que el cliente lo haya advertido con antelación.

El usuario deberá notificar a El Operador cualquier cambio en sus datos que pudiera producirse.

El Operador se reserva el derecho de investigar a aquellos usuarios que realicen apuestas desde la misma IP y, en caso de fraude, cerrar las cuentas conectadas entre sí.

1.2. TIPOS DE APUESTAS: APUESTAS SIMPLES, COMBINADAS Y DE SISTEMA

El Operador permite a sus usuarios realizar apuestas a las siguientes modalidades:

1.2.1. Simple:

Es un tipo de apuesta en el que el usuario realiza un pronóstico sobre un único resultado de un único evento deportivo (por ejemplo, ganador de un partido, resultado exacto, número de goles…). Si acierta la apuesta, recibe automáticamente su premio, que será el resultado de multiplicar la cantidad apostada por la cuota.

Ejemplo: Barcelona 2.25 – Empate 3.15 – Real Madrid 2.55

Si apostamos 10€ al empate y acertamos, ganaremos 31'5 euros (10€ x 3.15)

1.2.2. Combinada:

Es un tipo de apuesta en el que el usuario realiza un pronóstico simultáneamente sobre los resultados de dos o más acontecimientos deportivos (si lo desea mezclando diferentes deportes). Para que la apuesta sea ganadora, todos los pronósticos elegidos deben ser acertados. En caso de que se falle uno, la apuesta resulta perdedora. La ganancia de una apuesta combinada se obtiene de la multiplicación de las cuotas asignadas a las diferentes selecciones que la integran por la cantidad apostada.

Ejemplo:

Real Madrid gana al CSKA Moscú (cuota de 1.40)

Barcelona gana al Leverkusen (cuota a 1.14)

Arsenal – Milan: Más de 2.5 goles en total (cuota a 1.85)

Bilbao Basket gana a Montepaschi (cuota a 2.10)

Apostando 10€ a que esos cuatro resultados se producen obtenemos una ganancia de 62€

(10€ x 1.40 x 1.14 x 1.85 x 2.10)

Si alguno de los eventos seleccionados no tiene lugar (el partido se anula, por ejemplo) no será tenido en cuenta en la combinada (cuota=1.00). El resto de la apuesta permanecerá activa.

Hay que tener en cuenta que las apuestas combinadas no permiten selecciones cuyos resultados puedan estar directamente interrelacionadas entre sí, salvo que la apuesta haya sido colocada mediante la funcionalidad “Crea tu apuesta”. Por ejemplo, no se puede hacer una combinada incluyendo apuestas a un resultado exacto y los goles totales en un mismo partido, o apostar a que un equipo gana la NBA y que al mismo tiempo es el ganador de su conferencia, ya que un resultado implica la previa consecución del otro.

Si el sistema permitiera por error realizar apuestas con selecciones interrelacionadas, estas serán anuladas independientemente del resultado de las mismas.

Las apuestas a Campeón de una competición no pueden ser combinadas con partidos individuales

1.2.3. Sistema:

Es un tipo de apuesta combinada en el que el usuario realiza tres o más pronósticos al mismo tiempo (si lo desea mezclando diferentes deportes) que se distingue de la combinada en que, incluso fallando alguna de las selecciones, se puede obtener premio. Esto es porque el sistema genera una serie de combinaciones que cubren todas las apuestas posibles.

Ejemplo:

Supongamos que escogemos cuatro eventos (A, B, C y D) para realizar una apuesta de sistema con Dobles. Esto significa que estaríamos realizando una apuesta a seis combinaciones de dos eventos cada una (AB, AC, AD, BC, BD y CD). Es decir, que aunque falláramos alguno de nuestros pronósticos, habría combinaciones que seguirían siendo ganadoras y, por tanto, dejando premio en nuestro saldo. Esto es conocido como apuesta de sistema 2/4.

Seleccionar cuatro eventos (como en el ejemplo anterior) nos permite también realizar combinaciones de tres eventos (es decir, ABC, ABD, ACD y BCD). Esto es conocido como apuesta de sistema 3/4.

Las ganancias se calculan sumando entre sí todas las combinaciones ganadoras que componen la apuesta. Si alguno de los eventos seleccionados no tiene lugar (el partido se anula, por ejemplo) será eliminado de la apuesta de sistema. El resto de la apuesta permanecerá activa.

Apuestas de sistema con Banker:

De partida, el sistema de apuestas con "banker" funciona de la misma manera que las apuestas de sistema. La única diferencia es que puedes escoger uno o más "bankers", es decir, un evento que aparecerá en todas las combinaciones posibles. Cuando elijas este sistema de apuesta debes estar convencido de que el "banker" elegido resultará un acierto seguro, de lo contrario te será imposible ganar. Así que si decides hacer una apuesta de 3/4 con un "banker", el ejemplo sería el siguiente:

1. Partido A: Alemania - Inglaterra

2. Partido B: Bulgaria - Dinamarca

3. Partido C: Polonia - Noruega

4. Partido D: Irlanda - Holanda

5. Partido E: España - Austria (banker)

Las combinaciones ganadoras serían las siguientes (siempre vinculadas al partido E, el "banker"):

1. Apuesta 1: A + B + C + E

2. Apuesta 2: A + C + D + E

3. Apuesta 3: A + B + D + E

4. Apuesta 4: B + C + D + E

Exista la posibilidad de seleccionar más de un "banker" si lo deseas. Si tomas tal decisión será porque consideras que hay más de un partido cuyo resultado vas a acertar seguro. Es muy importante que trates con apuestas seguras al elegir tus "bankers" en este tipo de sistemas.

1.3. NORMAS ESPECIALES EN APUESTAS EN VIVO

El Operador informa de que los datos que aparecen en la consola de las apuestas en vivo proporcionan información meramente orientativa, y que deben siempre contrastarse con una página oficial de resultados. En consecuencia, cualquier imprecisión en los marcadores de las apuestas en vivo no será motivo de anulación o invalidación de una apuesta.

En tales casos, las ganancias derivadas de las apuestas realizadas por los usuarios se calcularán aplicando a las apuestas la cuota que se encontrara vigente en el momento en el que se efectuaron las mismas, no viéndose afectadas por los cambios posteriores que pudiera sufrir la cuota.

Por lo general es el propio organismo competente de regular el evento en cuestión el encargado de definir la hora que marca el inicio del mismo (por ejemplo, martes 15 de enero de 2008 a las 21:00 h) o la señal (por ejemplo, martes 15 de enero de 2008, cuando se produzca el primer bateo).

El Operador no acepta apuestas después del inicio del evento, salvo en el caso de las apuestas en vivo. Así, en las apuestas que no son en vivo, la fecha de inicio que se indica en el recibo indica la hora límite de aceptación de apuestas. Si un cliente hubiera validado una apuesta que contenga pronósticos eventos deportivos (no en vivo), después de dicho límite de aceptación de apuestas, o hubiera validado una apuesta que contenga pronósticos en vivo cuyo resultado real ya se haya producido (pronóstico seguro), en el caso de las apuestas simples dicha apuesta (o selección) será declarada nula, teniendo el cliente derecho a la devolución de la suma apostada, y en el caso de las apuestas combinadas se declarará la selección nula, manteniéndose las demás selecciones.

1.4. RECLAMACIONES DE LOS USUARIOS

El Operador cuenta con un sistema de atención y resolución de quejas y reclamaciones en su sitio web, al cual se puede acceder mediante el enlace denominado "Atención al Cliente". El usuario está en disposición de realizar cualquier reclamación siempre que lo desee. Para ello podrá escribir un email a la dirección ayuda@marcaapuestas.es o enviar un correo postal al Servicio de Atención al Cliente del Operador a la siguiente dirección: Calle Independencia, 11, entreplanta, C.P. 51001 Ceuta, España.

El plazo de presentación de las reclamaciones será de 3 meses contados desde la fecha en que se celebrara la partida o sesión en la que se participase o se produjese el hecho objeto de la reclamación.

El Operador resolverá la reclamación del participante en el plazo de 1 mes contado desde la fecha en que se recibió la reclamación.

El plazo de caducidad de los premios quedará interrumpido desde la fecha de recepción de la reclamación por parte de El Operador hasta la fecha en la que El Operador comunique su decisión al reclamante.

1.5. IMPORTE DE LAS APUESTAS DEPORTIVAS DE CONTRAPARTIDA

1.5.1. Límites de apuestas

Cada usuario debe evaluar independientemente cada apuesta que realiza.

El número máximo de eventos que pueden componer una apuesta combinada es de 25.

1.5.2. Precio de las Apuestas Deportivas de Contrapartida

Apuesta mínima

La cantidad mínima que está permitido apostar es de 0,50 euros en las apuestas simples y de 0,25 euros en el resto de las apuestas.

Apuesta máxima

La cantidad máxima que está permitido apostar dependerá del evento elegido y de los límites establecidos por los analistas de El Operador en cada momento.

1.5.3. Participación en Apuestas Deportivas de Contrapartida en directo

Con carácter general, la cantidad de dinero que un mismo participante puede dedicar a su participación en apuestas deportivas de contrapartida en directo no podrá exceder del importe del saldo que el participante tenga en su cuenta de juego en el momento en que se inicie el evento deportivo en el que se realizarán las apuestas.

En los casos en los que, una vez iniciado el acontecimiento deportivo sobre el que realizar apuestas, el participante se registre como usuario en El Operador, se entenderá, a los efectos de lo dispuesto en el párrafo anterior, que el importe del saldo de libre disposición de la cuenta de juego es cero.

Si durante el transcurso del evento deportivo en que se estén realizando apuestas, el participante ingresase en su cuenta de juego alguna cantidad adicional, proveniente exclusivamente de los premios ganados como consecuencia de las apuestas realizadas en directo sobre ese evento deportivo, este importe ingresado podrá dedicarse también a la realización de nuevas apuestas en directo en ese mismo evento deportivo.

En el caso de que un mismo participante realice apuestas deportivas de contrapartida en directo en dos o más eventos deportivos que se celebren simultáneamente, el límite de las cantidades que el participante puede dedicar a las apuestas será el importe del saldo que el participante tenga en su cuenta de juego en cada momento, como consecuencia de lo establecido en los dos párrafos anteriores.

1.6. EVENTOS Y SELECCIONES NULAS

Si una selección se declara nula, las apuestas simples que contengan dicha selección serán apuestas nulas, y se procederá a la devolución del importe apostado. Así, por ejemplo, si el evento Real Madrid vs FC Barcelona se suspende antes de empezar y no se vuelve a jugar, cualquier apuesta simple que contenga selecciones de dicho evento serán apuestas nulas y por tanto se devolverá el importe apostado.

Si una o varias selecciones se declaran nulas en una apuesta de tipo múltiple, la cantidad total apostada se mantendrá para el resto de selecciones. Esto es equivalente a decir que la cuota para las selecciones nulas es 1.00. Es decir, en una apuesta de 10 € de tipo doble al evento anteriormente indicado combinado con el partido Sevilla vs Atlético, ganador Sevilla a cuota 2.00, en el caso de que el cliente acertase la selección del Sevilla le correspondería ganar 10 € x 1.00 (cuota de selección nula) x 2.00 (cuota Sevilla) = 20.00 euros.

Existen diversos motivos por lo que una selección puede declararse nula.

  1. Por definición según las Reglas de Apuestas. Por ejemplo, los supuestos de cambio de sede.

  2. Pronóstico imposible: cuando, por ejemplo, el evento sobre el que se realiza la apuesta no llega a producirse.

  3. Pronóstico tras el límite de aceptación: cuando la apuesta se realiza después de que el evento haya dado comienzo, salvo los casos en los que la apuesta sea en vivo.

  4. Pronóstico seguro: cuando la apuesta se realiza y el resultado ya es conocido. Por ejemplo, se apuesta cuando el evento ya ha finalizado, o en apuestas en vivo, cuando el acontecimiento sobre el que se ha realizado la apuesta ya ha sucedido (ejemplo: jugador que marca el primer gol una vez ya se ha marcado el primer gol)

  5. Pronóstico erróneo: existen cambios o errores significativos que modifican sustancialmente la relación riesgo-cuota. Se resumen a continuación los más significativos:

    1. Se realizan apuestas combinadas con selecciones relacionadas entre sí, sin que dicha relación se haya tenido en cuenta como el caso especificado en el apartado 1.8.3., donde se calcula una cuota sobre dicha relación. Así, por ejemplo, si por error se acepta una apuesta doble de 10 € a que Nadal gana Roland Garros a cuota 8.00 y que Nadal gana la Semifinal de Roland Garros a cuota 4.00, dichas selecciones se considerarán nulas

    2. Se modifica el formato de la competición de manera sustancial para las apuestas. Por ejemplo, si un clienta apuesta a un partido de fútbol amistoso y a última hora se cambia el formato a 3 mitades de 45 minutos (en lugar de lo estipulado de 2 mitades de 45 minutos), las selecciones de dicho evento se considerarán nulas

    3. Existe un error claro y manifiesto que hace que alguno de los elementos que componen y delimitan la apuesta (cuotas, hándicaps, líneas, etc.) sea claramente incorrecto, no existiendo relación razonable entre la probabilidad de ocurrencia y la cuota de la selección. Así, a modo de ejemplos ilustrativos:

      • La selección, cuota o hándicap se ofrece a una cuota manifiestamente diferente a la que ofrece el mercado
      • La selección se ofrece a una cuota manifiestamente diferente a la que se ha ofrecido en otras ocasiones equivalentes
      • Los hándicaps, cuotas o líneas se muestran al revés. Por ejemplo, dando la ventaja artificial al equipo menos favorito

      Se considerará que existe un error de cuota claro y manifiesto cuando el coeficiente ofrecido en un mercado determinado difiera en un mínimo del 100% de la media aritmética de otros dos operadores relevantes que hayan ofertado el mismo mercado y que sean titulares de las correspondientes licencias otorgadas por la Dirección General de Ordenación del Juego para la comercialización y explotación de apuestas online en España.

      Para acreditar lo anterior, el Operador podrá aportar, a título enunciativo, pero no limitativo, capturas de pantalla de otros dos operadores relevantes (Bet365, Williamhill, Luckia, Retabet, Kirolbet, Codere, Marathon, etc.) y/o capturas de los principales portales públicos como Oddsportal.com, BetRadar.com, BetsApi.com, etc. donde se muestren las cuotas afectadas.

      En este sentido, para calcular el coeficiente hay que restar 1 a la cuota ofertada, es decir, coeficiente = cuota -1.

      Por ejemplo:

      1. Se ofrece una cuota de 2.6 y la media de otros dos operadores es de 1.80. Como el coeficiente de nuestra cuota es igual a 1.6 (2.6-1= 1.6) y el coeficiente de los otros dos operadores es 0.8 (1.8-1=0.8), difiere en un mínimo del 100% y, por consiguiente, se consideraría que existe un error de cuota claro y manifiesto.

      2. Se ofrece una cuota de 1.75 y la media de otros dos operadores es de 1.45. Como el coeficiente de nuestra cuota es igual a 0.75 (1.75- 1=0.75) y el coeficiente de los otros dos operadores es igual a 0.45 (1.45- 1=0.45), no difiere en un mínimo del 100% y, por consiguiente, se consideraría que no existe un error de cuota claro y manifiesto.

      En caso de que el Operador identifique un error de cuota claro y manifiesto, el Operador anulará la apuesta afectada y devolverá al usuario el importe apostado. Igualmente, si fuera el usuario quién identificase un error de cuota claro y manifiesto, éste podrá solicitar la anulación de la apuesta y, consecuentemente, la devolución del importe apostado. Para ello, el usuario deberá ponerse en contacto con el Servicio de Atención al Cliente del Operador indicando los motivos por los que considera que existe el error de cuota, adjuntando la documentación acreditativa que considere oportuna. Si se cumplen los requisitos establecidos en este apartado 1.6, el Operador procederá a anular la apuesta afectada.

  6. Pronóstico no claro: existe algún error esencial a la hora de identificar el evento o la selección. Por ejemplo, que se indique que la selección es Nadal en el evento Nadal vs Alcaráz del 15 de septiembre cuando ese día Nadal juega contra Federer.

    Sin embargo, no será motivo de anulación por tratarse de errores menores o irrelevantes claramente subsanables:

    1. Un error menor en la nomenclatura de alguno de los participantes, pronósticos o mercado de una apuesta que, no obstante, la existencia del mismo, permitan su correcta identificación.

    2. Cualquier imprecisión en los datos que aparecen en la consola de apuestas en vivo (se trata de información meramente orientativa) o errores –ya sean técnicos o de contenido-, retrasos o interrupciones en la retransmisión de partidos vía streaming.

1.7. APUESTAS PARCIALES O APUESTAS NO EVALUADAS

Apuestas válidas en partidos no terminados

Como norma general, a la hora de evaluar apuestas se tendrán siempre en cuenta resultados parciales cuyo resultado sea inamovible. Por ejemplo, ganador al descanso si un partido se interrumpe en el minuto 70 o ganador del primer set si el partido se detiene durante la disputa del segundo. Si un partido resulta interrumpido, el resto de apuestas serán anuladas, a menos que dicho partido se reanude en los plazos indicados, en su caso, para cada una de las modalidades de deportes en el apartado "Normas por deportes".

Resolución en apuestas combinadas o de sistema

En caso de que un partido afectado por uno de los siguientes supuestos (pospuesto, cancelado o interrumpido) esté incluido en una apuesta combinada o de sistema, éste será obviado dentro de la misma (cuota=1.00), a menos que dicho partido se reanude en los plazos indicados, en su caso, para cada una de las modalidades de deportes en el apartado "Normas por deportes". En cuanto al resto de la apuesta combinada, seguirá teniendo validez.

1.8. RESOLUCIÓN DE APUESTAS

1.8.1. Reglas generales

El Operador tiene un plazo máximo de 90 minutos a partir de la finalización del evento para saldar el resultado de las apuestas. Este tiempo máximo de resolución es orientativo y puede verse incrementado excepcionalmente por causas puntuales.

Debido a que el periodo de tiempo es orientativo en ningún caso exceder su límite implicará que El Operador incurra en una violación de sus términos y condiciones, en estos casos El Operador se compromete a resolver la evaluación del evento en el menor tiempo posible sin que ello comprometa a ningún tipo de compensación al usuario.

1.8.2. Cobro anticipado (Cash Out)

Definición

El Cobro Anticipado o "Cash Out" es una funcionalidad que te permite realizar un cobro de ganancias antes de que el evento al que has apostado finalice. Esta funcionalidad está disponible para web y móvil y puede ofrecerse en determinados deportes y mercados (no necesariamente en todos), en apuestas simples y en apuestas múltiples.

Disponibilidad del servicio y para qué modalidad de apuestas se ofrece

La funcionalidad Cobro Anticipado no está disponible para apuestas realizadas con Bonos, entre otras, Apuestas Gratis (Freebets), Bono de Bienvenida, etc. Las Apuestas en las que se haya empleado la funcionalidad Cobro Anticipado tampoco podrán tenerse en cuenta para recibir ningún tipo de Bono Promocional.

Aunque la intención es ofrecer la funcionalidad Cobro Anticipado siempre que sea posible, dicho servicio puede no estar disponible en ocasiones, así que no es posible garantizar siempre su disponibilidad. De manera que se recomienda no realizar apuestas presumiendo que la opción Cobro Anticipado estará disponible como vía para mitigar sus posibles pérdidas, ya que no existe garantía de que esto será así. Todas las apuestas se mantendrán independientemente de si la funcionalidad de Cobro Anticipado se ofrece o no, o dicha funcionalidad se ejecuta o no.

Formalización del Cobro Anticipado

Después de que el usuario realice cualquier solicitud de ‘Cobro Anticipado', El Operador le notificará si ésta ha sido aceptada o no. El hecho de solicitar un Cobro Anticipado no garantiza que éste se acepte, dado que durante el proceso pueden darse circunstancias como un cambio de cuotas o una suspensión de las apuestas para ese evento que alteren las circunstancias en las que la solicitud fue tramitada. En caso de que una solicitud de Cobro Anticipado sea rechazada, un mensaje informativo será mostrado y una nueva oferta para efectuar el Cobro Anticipado podrá serle sugerida.

Importe correspondiente al Cobro Anticipado

En los casos en los que su solicitud de Cobro Anticipado sea aceptada, un mensaje informativo le será mostrado y su apuesta será inmediatamente evaluada. El saldo indicado en el botón de "Cobro Anticipado" será automáticamente ingresado en su cuenta. La cantidad abonada procedente de una acción de ‘Cobro Anticipado'' incluye el total del importe a percibir, independientemente del valor de la apuesta original.

Saldado definitivo de la apuesta

Cuando un cliente utiliza con éxito la funcionalidad ‘Cobro Anticipado', se produce el saldado/cierre definitivo de la apuesta original y ningún acontecimiento subsiguiente tendrá impacto en la cantidad ingresada en su cuenta, por lo tanto; la celebración o no del evento, el resultado definitivo, o cualquier circunstancia que posteriormente se produzca a la realización del Cobro Anticipado, no afectará de forma alguna a la apuesta ya saldada, salvo los casos contemplados en los puntos 1.6 y 1.9 de estas Reglas particulares.

Errores en los valores ofrecidos para el Cobro Anticipado

En el desafortunado caso de que un valor ofrecido para utilizar la funcionalidad Cobro Anticipado sea incorrecto, El Operador se reserva el derecho de tomar las medidas pertinentes para corregir dicho error, incluyendo, si es aplicable, la evaluación de la solicitud del Cobro Anticipado por la cantidad equivalente a la que hubiese sido la correcta en caso de no haberse producido el error. El Operador se reserva el derecho de modificar, suspender o eliminar la funcionalidad Cobro Anticipado en cualquier momento y de cualquier mercado.

1.8.3 Crea tu apuesta (Bet builder)

Crea tu Apuesta es una funcionalidad que permite apostar a varias selecciones de un mismo partido dentro de una misma apuesta.

Para activarla hay que clicar en el botón "Crea tu apuesta" que aparece dentro de aquellos eventos donde la funcionalidad está disponible y, después, ir eligiendo las selecciones que se deseen añadir en la apuesta. La cuota se irá calculando automáticamente a medida que añades selecciones.

Dicha funcionalidad no está disponible en todos los eventos de la web, sino solo en aquellos donde aparece el mencionado botón "Crea tu Apuesta".

A la hora de saldar las apuestas colocadas mediante la funcionalidad "Crea tu Apuesta", se tendrán en cuenta las reglas particulares que aplican normalmente a los mercados seleccionados. Por ejemplo, en un "Crea tu Apuesta" donde se han elegido como selecciones los mercados "Ganador 1X2" + "Ambos equipos marcan" + "Goles Totales", se tendrán en cuenta, para la resolución total de la apuesta, las mismas reglas particulares que aplican a los mercados y al deporte en cuestión.

En caso de que se intente construir un "Crea tu Apuesta" con mercados no combinables, aparecerá un mensaje de error en el boleto y la apuesta no podrá ser colocada en ningún caso por el cliente.

1.9. PAGO DE PREMIOS

El Operador queda obligada al pago de los premios obtenidos en las apuestas deportivas de contrapartida desde que sea conocido el resultado del evento o eventos sobre los que se realizaron las apuestas y procederá al pago de los premios a los participantes acreedores en los términos y condiciones fijados en las presentes reglas particulares del juego.

Los resultados de los eventos serán publicados por El Operador en su sitio web dentro de las veinticuatro horas siguientes a la celebración del evento, y el pago de los premios se iniciará tras la publicación de dichos resultados.

Son acreedores de los premios los participantes que hubieran formalizado las apuestas que, de conformidad con el resultado del evento o eventos sobre los que se realizaron las apuestas y las reglas particulares del juego, hayan resultado premiadas. El Operador efectuará el pago de los premios a través de los métodos de pago previstos en la página web www.marcaapuestas.es, con las condiciones allí previstas conforme a lo previsto en sus Condiciones y Términos Generales.

El pago del premio en ningún caso supondrá coste u obligación adicional para el participante premiado.

El derecho al cobro de premios caducará en el plazo de tres (3) meses contados desde el día siguiente a la finalización del evento deportivo que cerraba el correspondiente programa de apuestas.

PROGRAMA DE PREMIOS

A continuación, se detalla el importe máximo por día y apuesta que un mismo participante puede obtener por su participación. Son importes máximos aplicados a eventos individuales. Los límites abajo especificados hacen referencia al retorno total neto de la apuesta, es decir, excluyendo la cantidad apostada. Si se ha realizado una apuesta con distintos eventos de diferentes competiciones, el límite más bajo será aplicado.

Fútbol  
Competiciones internacionales de fútbol masculino, Primera División española, Copa del Rey, Premiership inglesa, Championship inglesa, FA Cup inglesa (de 1ª ronda en adelante), Ligue 1 Francesa, Bundesliga alemana, Serie A italiana, Premier League escocesa, UEFA Champions League (de fase de grupos en adelante) y UEFA Europa League (de fase de grupos en adelante) 1.000.000€
Segunda División Española, Eredivisie holandesa, League 1 inglesa y League 2 inglesa 500.000€
Serie B italiana, Bundesliga II alemana, Ligue 2 Francesa, Superliga danesa, Veikkausliiga finlandesa, Adeccoligeaen noruega, Primeira Liga portuguesa, Superettan sueca, A-League australiana, Copa de la Liga inglesa, Tippeligaen noruega, Allsvenskan sueca, Championship escocesa, League 1 escocesa, League 2 escocesa, Copa escocesa (de 2ª ronda en adelante), Copa de la Liga escocesa, Blue SQ Premier 250.000€
Resto de competiciones de fútbol  
Tennis, Cricket, Golf, NFL, MLB, NBA, NHL, Rugby Union y Rugby League 500.000€
Snooker, Dardos, Deportes de Motor, GAA, Boxeo 250.000€
Bádminton, Bandy, Voley Playa, Bolos, Ajedrez, Ciclismo, Hockey, Floorball, Balonmano y Esquí 100.000€
Fútbol australiano 100.000€
Resto de Deportes 100.000€

REGLA DEL EMPATE ("DEAD HEAT")

Es una regla que se aplica para saldar apuestas cuando se da un empate de las selecciones ganadoras de un determinado mercado, cuando no se había previsto inicialmente. Por ejemplo, en el mercado "Máximo goleador" del Mundial de 2010, no hubo un solo ganador sino cuatro (Villa, Forlán, Sneijder y Müller quedaron empatados como máximos goleadores con cinco tantos)

En un caso como este, si un usuario apuesta por uno de los goleadores ganadores a una cuota de 10.00, al saldar la apuesta aplicando la regla del Empate, la cuota 10.00 se divide entre el número total de ganadores (en este caso 4), quedando una cuota de 2.5 (10/4 = 2,5). En consecuencia, las ganancias de la apuesta se calcularían multiplicando la cuota resultante por el importe apostado.

Fútbol

1. Generales

1. En MARCAApuestas.es aceptamos apuestas simples y múltiples en todos los partidos de fútbol.

2. Todos los mercados de partidos de fútbol se consideran como de 90 minutos de duración (incluido el tiempo que añada el árbitro) a menos que se indique lo contrario en este sitio web. Si el partido es suspendido antes de que haya trascurrido el minuto 90, sólo se considerarán válidas las apuestas que se puedan decidir en el momento en que el partido se suspenda. Cualquier otra apuesta será considerada nula. Excepto en los partidos amistosos, cuyos mercados serán resueltos de acuerdo al resultado en el momento en que finalice el encuentro (excluyendo tiempo extra), independientemente de si se juegan los 90 minutos completos.

3. A excepción de las apuestas en directo, las apuestas podrán ser aceptadas hasta el saque inicial del partido

4. Aunque se realizan grandes esfuerzos para asegurar la exactitud y precisión de las actualizaciones en directo, es responsabilidad del jugador asegurarse de que la información es exacta antes de realizar una apuesta.

5. Para todas las apuestas de tarjetas y puntos relacionadas, las tarjetas que se enseñan a jugadores no están en el campo, entrenadores, cuerpo técnico o aquellas señaladas tras el final del no cuentan a efectos de saldado. Tampoco las señaladas en el tiempo extra.

2. Apuestas basadas en el tiempo

1. Las apuestas basadas en el tiempo (como por ejemplo: “cuándo se producirá el 1er córner” o “cuándo se marcará el 1er gol”) se decidirán y liquidarán de acuerdo a los marcadores de tiempo de las principales cadenas de televisión que retransmitan un partido en particular. Se considerará como momento (tiempo) en el que se produce el 1er córner aquel momento (tiempo) en que el córner sea lanzado y no cuando sea concedido. Se considerará como momento (tiempo) en que se produce la primera amonestación aquel momento (tiempo) en que la tarjeta/cartulina es mostrada al jugador. En caso de discrepancia, se adoptará la decisión de Opta Index como la final.

2. Definición de Tiempo

45 minutos se refieren o consideran como el periodo de tiempo comprendido entre el inicio de un partido hasta la primera mitad del mismo incluyendo cualquier fracción de tiempo en el que se haya interrumpido el juego.

90 minutos se refieren o consideran como el periodo de tiempo comprendido desde el saque inicial del partido hasta completarse el tiempo reglamentario del partido incluyendo el tiempo de descuento añadido, pero excluyendo la prórroga.

En el momento en que arranque un partido tras el saque inicial, se considerará que el primer minuto del partido está discurriendo. Por lo tanto, cualquier acontecimiento que se produzca, por ejemplo, después de 73 minutos y 1 segundo, se considerará producido en el minuto 74.

3. Si un partido se suspende después de que se haya marcado el primer gol, todas las apuestas serán consideradas válidas. Si el partido se suspende antes de que se marque el primer gol, todas las apuestas aceptadas y basadas en intervalos de tiempo que se hayan completado se considerarán como perdedoras. Cualquier otro intervalo de tiempo que incluyera el intervalo de la suspensión del partido se considerará nulo y tendrá consideración de no-concurrente.

3. Primer goleador y marcador final del partido (Scorecast)

1. Se trata de una doble apuesta que consiste en pronosticar qué jugador marcará el primer gol del partido y cuál será el resultado final del mismo. Como las dos partes de esta apuesta están relacionadas, se ofrecen distintas probabilidades.

2. El importe apostado del jugador cambiará automáticamente a status de apuesta simple al resultado exacto si el autor del gol seleccionado no ha entrado al terreno de juego antes de que el primer gol haya sido marcado.

3. Si se marca un gol en propia puerta, la apuesta se decidirá en base al resultado exacto y al siguiente autor del gol. Si no hubiera más autores de gol, la apuesta se considerará como una apuesta simple al resultado exacto.

4. En caso de que un partido se suspenda, la apuesta será declarada nula si no se ha marcado gol alguno hasta el momento de la suspensión del partido. En caso contrario (si se llegara a marcar un gol), la apuesta se decidirá y liquidará como una apuesta simple a 1er Autor de Gol.

4. Goleador y ganador del partido (Wincast)

1. Se trata de una apuesta doble que consiste en pronosticar si un jugador marcará en algún momento del partido y cuál será el resultado final del partido.

2. El jugador seleccionado deberá empezar el partido, de lo contrario, las apuestas realizadas sobre dicho jugador serán nulas y el importe apostado será transferido a una apuesta simple al resultado exacto.

3. En caso de que un partido se suspenda después de que el jugador seleccionado haya marcado, la apuesta se liquidará al precio de Autor de Cualquier Gol.

En caso de que un partido se suspenda y el jugador elegido no haya marcado, la apuesta será considerada nula.

Nota: Tanto en las apuestas scorecast como en las apuestas wincast, si los nombres de los equipos no figuran o aparecen en el marcador, se entenderá que los tantos que figuren a la izquierda corresponden a los marcados por el equipo que juega en casa y los de la derecha a los del visitante.

MARCAApuestas.es se esfuerza en asegurar que todas las combinaciones de resultados posibles estén disponibles para apostar. Si el resultado final de un encuentro no figura en la lista correspondiente, éste se considerará como el resultado ganador y las apuestas realizadas sobre el resto de combinaciones serán perdedoras.

5. 1er/Último/Cualquier Goleador

1. Las apuestas sobre el primer y último goleador consisten en pronosticar qué jugador marcará el primer/último gol de un partido. Las apuestas sobre cualquier autor de gol del encuentro consisten en predecir si un jugador en particular marcará un gol en cualquier momento del encuentro.

2. Las apuestas tendrán validez hasta el pitido final del partido y no incluirán ningún tiempo extra/prórroga que se juegue a menos que se indique lo contario.

3. MARCAApuestas.es se esforzará en asegurar que haya precios disponibles para todos los jugadores que participen en el encuentro. Si hubiera otros jugadores que no aparecieran en la lista, éstos se considerarán como ganadores en caso de que marquen el primer o último gol, o cualquier otro gol durante el transcurso del encuentro.

4. Las apuestas sobre los jugadores que no jueguen durante el partido serán declaradas nulas.

5. Las apuestas sobre el 1er goleador serán nulas si el jugador que se haya seleccionado entra al terreno de juego después de que se haya marcado el primer gol del encuentro.

6. Todos los jugadores que participen en un partido cualquiera que sea su duración, serán considerados como “jugador(es) en terreno de juego” a efectos de Último/Cualquier goleador, o a efectos de 1er goleador en caso de que el encuentro siga con un marcador 0-0 o que todos los goles marcados hayan sido en propia puerta.

7. Los goles marcados en propia puerta no se tendrán en cuenta en las apuestas de 1er/Último/Cualquier goleador. En caso de que el primer gol de un encuentro sea un gol marcado en propia puerta, el siguiente jugador que marque el primer gol será considerado, en efecto, el 1er goleador del encuentro.

8. Se ofrecerá un precio para “Jugador Sin Marcar Gol” en el partido.

9. En caso de discrepancia sobre la adjudicación de un gol en una apuesta sobre 1er/Ultimo/Cualquier goleador, la autoría del gol se decidirá en base al informe de la OPTA.

6. N° Total de Goles – Par/Impar

Se trata de una apuesta sobre el número total de goles que se marcarán y que puede ser tanto par como impar. Ejemplo: El marcador final de un partido con resultado 2-2 ofrece un total de goles de 2+2 = 4, y por tanto, el resultado de goles totales es par. A efectos de resolver/liquidar las apuestas, el 0 se considera número par.

7. Resultado Exacto del 1er Tiempo

Esta apuesta consiste en acertar cuál será el resultado del primer tiempo del partido. Las apuestas se resolverán y liquidarán de acuerdo al resultado oficial del primer tiempo.

8. Goles del 1er Tiempo

Esta apuesta consiste en acertar el número de goles que se marcarán durante el primer tiempo del partido (hasta la primera mitad). Por ejemplo, si el marcador del primer tiempo refleja un 2-1, el número de goles del primer tiempo será 2+1=3.

9. Goles del 2° Tiempo

Esta apuesta consiste en acertar el número de goles que se marcarán durante el segundo tiempo del partido (desde la finalización del primer tiempo hasta la finalización del partido). Por ejemplo, si el resultado final es 2-2 y al finalizar el primer tiempo el marcador reflejaba un 2-1, los goles del segundo tiempo serán (2+2)-(2+1) = 1.

10. Sin Recibir Goles

Un tipo de apuesta que consiste en apostar cuál de los equipos de un partido evitará que el equipo contrario le marque goles.

11. 1er equipo en marcar

Apuesta que consiste en acertar qué equipo marcará el primer gol del partido.

12. Último Equipo en marcar

Apuesta que consiste en acertar qué equipo marcará el último gol del partido. Si el resultado final fuera un 1-0, se considerará que el equipo que ha materializado el gol ha marcado el primer y último gol.

13. 1er goleador por equipo

Este tipo de apuesta consiste en acertar cuál será el jugador de un equipo en particular en marcar primero durante el partido. El autor del gol sólo debe materializar el primer gol en favor de su equipo y no necesariamente el primero del partido. Los goles en propia puerta no se consideran en este mercado de apuestas por lo que quedan descartados.

14. Apuestas al Goleador del Partido

Para que esta apuesta sea válida, los jugadores deberán estar incluidos en el once inicial del partido.

15. Autor de 2 o más Goles

Consiste en apostar a que un jugador en particular marcará al menos 2 goles durante el partido. Los goles en propia puerta no se consideran en este mercado de apuestas por lo que quedan descartados

16. Autor de un Hat-Trick

Apuesta que pronostica que un jugador en particular marcará al menos 3 goles durante un partido (lo que se conoce como Hat-Trick). Los goles en propia puerta no se consideran en este mercado de apuestas por lo que quedan descartados.

17. Partidos Pospuestos

Las apuestas realizadas sobre partidos que se pospongan seguirán teniendo validez siempre y cuando el partido se reanude dentro del día de calendario posterior contando a partir del saque inicial original del partido, y en el mismo campo de juego/estadio en el que originalmente se jugó el partido.

18. Apuestas con Margen Diferencial Fijo en Fútbol

1. Todos los resultados se tomarán de lo que suceda en los 90 minutos solamente.

2. Si un partido no finaliza en su totalidad, todas las apuestas serán canceladas a menos que el resultado de la apuesta sea incontestable, por ejemplo: cuando se alcanza el límite superior del margen diferencial (spread).

3. Para los puntos del mercado de amonestaciones ver regla n° 28.

4. Los goles en propia puerta se tendrán en cuenta en todos los mercados con márgenes diferenciales fijos (fixed spread).

5. Los resultados finales se calcularán de acuerdo con los resultados oficiales emitidos por OPTA.

19. Hándicaps Asiáticos

1. Los hándicaps asiáticos son apuestas con hándicap especiales usadas en los partidos de Fútbol.

2. En caso de que un Hándicap Asiático se muestre de forma incorrecta en el sitio web, todas las apuestas realizadas serán consideradas nulas. Procuraremos comunicárselo al cliente tan pronto como sea posible.

20. Mercado de “Línea de Gol” – Más de/Menos de X Goles

1. Las apuestas “Más de/Menos de” consisten en acertar si el número de goles de un partido estará por encima o por debajo de una cifra determinada (línea de gol). Por ejemplo: Si se apuesta un importe a que los goles marcados serán menos de 1.5 (-1.5), la apuesta resultará ganadora si se marcan 0 ó 1 goles, y perdedora si se marcaran 2 o más goles.

2. Para las apuestas con línea de gol fraccionada, se reintegra la mitad del importe de la apuesta del jugador si el número de goles equivale a la línea de gol. Ejemplo: Más de 2/2.5: si se marcan dos goles, existe una apuesta perdedora y otra nula, y por lo tanto, se reintegra la mitad del importe de la apuesta del jugador.

3. En las apuestas realizadas en el mercado en directo de /Línea de Gol/, se tendrán en cuenta todos los goles independientemente de que éstos se materialicen antes o después de que se realice/coloque la apuesta.

21. Apuestas Combinadas

1. En caso de que un encuentro de cualquier tipo sea suspendido y no se juegue al siguiente día de calendario en el mismo campo de juego/estadio, las apuestas se decidirán y liquidarán en base a las restantes selecciones con las cuotas vigentes.

2. En caso de que haya jugadores que no jueguen en ningún momento del partido, las apuestas se decidirán y liquidarán en base a las restantes selecciones con las cuotas vigentes.

22. Mercados en Directo

1. Durante los partidos en directo, esto es, partidos televisados, habrá un número de mercados de apuestas disponibles. En los mercados de apuestas en directo, los precios oscilan con rapidez y los precios mostrados en internet son orientativos y probablemente diferentes a los mostrados en el momento de colocar la apuesta. En los momentos cruciales de un encuentro, como por ejemplo cuando se pita un penalti (penal), los precios pueden ser temporalmente suspendidos. Varios mercados de apuestas especializados en los mercados de los 2º tiempos estarán disponibles al momento del descanso por lo que tendrán efecto en el 2º tiempo del partido únicamente.

2. Siguiente Equipo en Marcar Gol: Los goles marcados en propia puerta contarán en este tipo de apuesta considerándose ganador el equipo que resulte beneficiado.

3. Siguiente Autor de Gol:

Las apuestas sobre el Siguiente Autor de Gol se decidirán y liquidarán de acuerdo con los jugadores que sean declarados como autores de gol por los representantes oficiales de la agencia de prensa (press association) que hayan acudido al encuentro.

Se harán todos los esfuerzos posibles para ofrecer y asignar a todos los participantes del partido una cuota del pronóstico Siguiente Goleador.

4. Las apuestas sobre los jugadores que no participen en el encuentro serán nulas de igual modo que las apuestas a ‘1er Goleador’ cuando la selección se realice después de que el primer gol haya sido marcado. Todos los jugadores que hayan estado en el terreno de juego antes de que el siguiente gol haya sido marcado serán considerados como “participantes”.

5. Si por alguna razón la agencia de prensa (press association) no facilita las estadísticas que contengan los nombres de los jugadores autores de gol en partidos celebrados fuera del Reino Unido, la resolución de la apuesta se basará en la información obtenida en los periódicos de tirada nacional del país correspondiente.

6. Cualquier investigación posterior realizada por organismos oficiales no será considerada a efectos de resolver la apuesta.

7. Por favor, ten en cuenta que los goles en propia puerta no computarán en la resolución de las apuestas. En caso de que se coloque/realice una apuesta en directo sobre un gol específico y se produzca un gol en propia puerta, todas las apuestas serán declaradas automáticamente nulas.

8. Hándicaps Asiáticos en Directo

Todos los mercados de apuestas en directo con hándicap asiático se liquidarán de acuerdo con el resultado final del partido para lo que reste del mismo después de que la apuesta haya sido colocada/realizada. Ejemplo: A efectos de resolución, se ignorará cualquier gol anterior a la realización de la apuesta.

23. Total saques de esquina (córners)

1. Se trata de una apuesta sobre el número de córners (saques de esquina) totales que se lanzarán durante el partido incluyendo cualquier tiempo de descuento.

2. Cualquier córner pitado, pero no lanzado no computará en el total de córners.

3. Si un córner debe ser lanzado de nuevo, sólo se computará uno de ellos a efectos de esta apuesta, es decir, el total de córners.

4. Si un partido es suspendido antes de su finalización, las apuestas de tiros de esquina totales serán consideradas nulas a menos que el resultado ya haya decidido la apuesta. Por ejemplo: Si un jugador apuesta a que se lanzarán más de 10 tiros de esquina y en el momento de la suspensión del encuentro ya se han lanzado 12, la predicción del jugador ya se ha cumplido y es correcta, sus ganancias se pagarán en base a las cuotas de los pronósticos.

24. Saques de esquina del 1er Tiempo

1. Se trata de una apuesta sobre el número de saques de esquina (córners) que se lanzarán durante el primer tiempo del encuentro incluyendo cualquier tiempo de descuento.

2. Cualquier córner pitado, pero no lanzado no computará en el total de córners.

3. Si un córner debe ser lanzado de nuevo, sólo se computará uno de ellos a efectos de esta apuesta.

4. Si un partido es suspendido antes de la finalización del primer tiempo, las apuestas sobre el total de saques de esquina serán declaradas nulas a menos que el resultado ya haya decidido la apuesta.

25. Multi Córners

1. Se trata de una apuesta sobre el número de saques de esquina (córners) que se lanzarán durante el primer tiempo del encuentro multiplicado por el número de saques de esquina totales lanzados durante el segundo tiempo.

2. Cualquier córner pitado, pero no lanzado no computará en el total de córners.

3. Si un córner debe ser lanzado de nuevo, sólo se computará uno de ellos a efectos de esta apuesta.

4. Si un encuentro es suspendido antes de los 90 minutos, las apuestas serán declaradas nulas a menos que el resultado ya haya decidido la apuesta.

26. Primer Córner

En este tipo de apuesta, el jugador debe pronosticar qué equipo lanzará el primer córner del partido. Si no se lanza ningún córner, todas las apuestas se considerarán nulas.

27. Suma de los Dorsales de los Autores de Gol

1. Apuesta que consiste en acertar la suma total de los dorsales de los autores de gol de un partido o serie de partidos.

2. Si se produce un gol en propia puerta, el número del dorsal del autor del gol en propia puerta tendrá validez y además sumará al total de dorsales del equipo beneficiado por el gol.

3. Si hubiera alguna discrepancia sobre la autoría de un gol en particular, se impondrá la autoría oficial del gol publicada por la OPTA

4. A efectos de cualquier apuesta sobre el número del dorsal, el número de la camiseta que vista un jugador al inicio del encuentro será considerado como su número durante todo el encuentro.

5. Si un jugador salta al terreno de juego sin que figure número alguno sobre su camiseta, se le asignará el número 12.

28. Total de Tarjetas Más de/Menos de (Over/Under)

1. Esta apuesta consiste en acertar si el número de puntos totales de las amonestaciones estará por encima, por debajo o dentro de un mismo margen de puntos predeterminado.

2. Los puntos se conceden de acuerdo con el siguiente criterio: 10 puntos por una tarjeta amarilla y 25 puntos por una tarjeta roja.

3. El número máximo de puntos que puede alcanzar un jugador en un partido es de 35 puntos (una amarilla y otra roja. Dos tarjetas amarillas se considerarán automáticamente como una tarjeta roja).

4. Apuestas a jugadores que no participen en el partido serán nulas. Solo cuentan los jugadores en el terreno de juego. Las tarjetas que se muestren a personas que no sean jugadores (entrenadores, sustitutos o jugadores sustituidos que no participen más en el juego) no cuentan.

Las apuestas se determinarán en relación con todas las tarjetas mostradas durante los 90 minutos de juego. Las tarjetas mostradas después del pitido final del partido no contarán.

En caso de que se abandone un partido antes de que se hayan jugado los 90 minutos reglamentarios, todas las apuestas serán anuladas a menos que éstas ya se hayan determinado.

29. Apostar a la Siguiente Tarjeta

Se trata de un mercado de apuestas en el que se ofrece a los jugadores la posibilidad de predecir qué equipo recibirá la siguiente tarjeta durante el encuentro. A efectos de decidir este tipo de apuesta, cuando se produzca un incidente por el cual se muestre tarjeta a dos jugadores, el equipo a cuyo jugador se le haya mostrado la tarjeta primero será considerado el ganador.

30. Goles x Córner

Este tipo de apuesta consiste en acertar si el número total de goles de un partido multiplicado por el número total de saques de esquina lanzados será mayor, menor o estará dentro de un mismo margen predeterminado.

31. Hándicap del Partido

En los mercados de partidos con hándicap, se concede un hándicap a los equipos en base a las fortalezas/debilidades del equipo; en otras palabras, según si es o no favorito para ganar el partido. Al finalizar el partido el hándicap se añade al resultado final de los equipos para obtener el resultado del hándicap final. Por ejemplo: Si en un partido (Real Madrid vs Oviedo) se le concede al Real Madrid un hándicap de -1 y vence su partido por 2-0, el resultado del hándicap sería 1-0 a favor del Real Madrid.

32. N° Total de Goles

1. En este tipo de apuesta se debe predecir si el número total de goles que se materialicen en un determinado conjunto de partidos estará por encima, por debajo o dentro de un margen predeterminado.

2. Si algún partido incluido en la selección de cliente se pospone o es suspendido, el número total de goles para tal partido se considerará como 2.5.

3. Una apuesta al N° Total de Goles se considerará nula si más de un tercio de los partidos incluidos en la selección del cliente son pospuestos o suspendidos.

33. Equipo con Mayor Diferencia de Goles

Dado un grupo de partidos, se debe predecir qué equipo acabará con el mayor margen de victoria. Ejemplo: Si el FC Barcelona gana su partido por 3-0 y el Sevilla el suyo por 2-1, el margen de victoria sería 3-0=3 y 2-1=1. Por lo tanto, el FC Barcelona tendría el mayor de margen de victoria (diferencia de goles a su favor).

34. Equipo Ganador de Ambos Tiempos

Para ganar esta apuesta, se debe predecir correctamente qué equipo marcará más goles en cada tiempo del partido.

35. Cómo se resolverá el partido

En los encuentros en los que haya posibilidad de prórroga o tanda de penaltis, nuestros jugadores podrán realizar una apuesta para predecir qué equipo será el ganador y si éste ganará en los 90 minutos, tras la prórroga o en la tanda de penaltis.

36. Lanzamientos de Penalti

A efectos de resolver las apuestas sobre lanzamientos de penalti, se considerarán todos los penaltis. Si no se requieren diez penaltis para decidir el resultado del encuentro, las apuestas seguirán en pie. Si se necesitaran más de diez penaltis, las apuestas seguirán estando en pie y los penaltis extra se incluirán en el total a efectos de resolver la apuesta.

Apuestas de Largo Plazo

37. Apuestas de División

Las resoluciones de las apuestas de División se determinarán en base a la tabla de clasificación final de la liga incluyendo cualquier descuento de puntos que se haya aplicado antes de la finalización de la temporada. A efectos de liquidación de la apuesta, no se considerarán las finales (play offs).

38. Descenso de División

Las apuestas sobre los puestos de descenso consisten en acertar si un equipo determinado finalizará la temporada en los puestos de descenso de su respectiva división. Cualquier apuesta sobre un equipo que descienda por razones distintas que las resultantes por acabar en los puestos de descenso, se considerará como no ganadora.

39. Apuestas a Ganador de la Temporada

La resolución de esta apuesta se decidirá en base a la clasificación final de la liga incluyendo cualquier penalización de puntos. No se tendrán en cuenta las finales (play offs). Las apuestas múltiples están permitidas.

40. Apuestas a Ganador de Grupo

La resolución de esta apuesta se decidirá en base a la clasificación final de la liga incluyendo cualquier penalización de puntos. No se tendrán en cuenta las finales (play offs). Las apuestas múltiples están permitidas.

41. Posición en la Clasificación Final

Esta apuesta consiste en predecir si la posición de un equipo en la clasificación final de una liga estará por encima, debajo o dentro de un margen predeterminado. No aceptaremos apuestas múltiples si los distintos equipos sobre los que se apuesta juegan en la misma división.

42. Puntos Totales

En esta apuesta, nuestros jugadores deben predecir si los puntos totales de un equipo al finalizar la liga estarán por encima, por debajo o dentro de un margen predeterminado. Estas apuestas están restringidas a la modalidad de apuestas simples sobre equipos de una misma división.

43. Mercado de Destitución Entrenadores

Este tipo de apuesta permite que puedas intentar predecir si un entrenador no entrenará a su equipo al final de la temporada. A efectos de liquidación de la apuesta, se considerará fin de la temporada a la finalización de la lista de los encuentros regulares y no incluirá los partidos de play off.

44. Apuestas Relacionadas

1. Las apuestas múltiples relacionadas/asociadas no están permitidas. A efectos de liquidación, cualquiera de estas apuestas que se acepte por error tendrá el importe apostado dividido entre las distintas selecciones que compongan la apuesta.

45. Disparos a portería:

1. Un disparo a portería se define como cualquier intento de gol que resulte gol, hubiera sido gol si no hubiera sido despejado por el portero o hubiera sido gol si no hubiera sido bloqueado por un defensa que sea el último hombre (despeje de la línea de gol)

2. Los tiros despejados por un jugador de campo no cuentan como disparos a portería salvo que haya sido despejado por el último hombre (es decir, despeje en la línea de gol)

3. Disparo al poste o al larguero cuenta como un disparo a portería solo si la pelota entra en la portería. Sin embargo, un disparo al poste o al larguero no cuenta como un disparo a portería si el balón se desvía del poste sin atravesar la línea de gol

4. Apuesta cancelada si el jugador no participa en el partido.

5. Todos las apuestas a disparos a portería se resuelven en base al juego de 90 minutos (más el tiempo de prolongación) a menos que se indique lo contrario.

6. La apuesta se liquida de acuerdo con www.whoscored.com

46. Jugador que dispara al palo

1. La apuesta se declara nula si el jugador no participa en el partido.

2. Todo las apuestas a jugador que dispara al palo se liquidan sobre la base del juego de 90 minutos (más el tiempo de prolongación) a menos que se indique lo contrario.

3. La apuesta se liquida de acuerdo con www.whoscored.com

47. Jugador sustituido / Jugador que da una asistencia / Jugador que es expulsado

1. La apuesta se declara nula si el jugador no participa en el partido.

2. Todo las apuestas a jugador que dispara al palo se liquidan sobre la base del juego de 90 minutos (más el tiempo de prolongación) a menos que se indique lo contrario.

48. Primer Jugador amonestado

Se pronostica que jugador será amonestado con la primera tarjeta del encuentro (amarilla o roja)

50. Jugador amonestado con tarjeta roja

Se pronostica que jugador será amonestado con una tarjeta roja durante el encuentro

51. Jugador amonestado

Se pronostica que jugador será amentado durante el encuentro (ya sea con tarjeta amarilla o roja)

52. Jugador que marca en ambas mitades:

Se pronostica el jugador que marcará por lo menos 1 gol en cada mitad del partido. Si el judaro no juega en una de llas dos mitades o en ambas mitades la selección se saldará nula con independencia de si a marcado o no un gol. Los goles en la prórroga o en propia puerta no se tienen en cuenta.

53. Jugador que marca exactamente 1,2 y 3 goles en el partido:

Pronostica si el jugador seleccionado anota 1,2 o 3 goles exactamente en el encuentro según los goles designados en el enunciado del mercado. La selección de un jugador será saldad nula si este no participa en ningún momento del encuentro. Los goles anotados en la prórroga y los goles en propia puerta no se tendrán en cuenta.

54. Outrights:

Salvo que se especifique lo contrario el ganador de una liga, campeonato o copa incluirá los play-off.

55. Especiales:

Si una de las selecciones incluidas en las especiales es perdedora toda la apuesta será perdedora.

Si una de las selecciones que componen un especial es nula, toda la apuesta se saldará nula.

Las apuestas a equipo que gana ambas mitades se saldaran ganadoras solo si el equipo elegido marca más goles que su rival en cada una de las dos mitades del encuentro.

La prórroga y penaltis no cuentan para el saldado de estas apuestas.

El resto de las reglas generales de las apuestas se aplican normalmente.

56. Tarjeta Roja y penalti señalado:

Consiste en pronosticar si se señalaran una tarjeta roja y un penalti en el partido.

La prórroga y los penaltis no cuentan para el saldado de este mercado.

Solo se tienen en cuenta tarjetas señaladas a jugadores en juego en ese momento, jugadores del banquillo, entrenadores o resto del staff no cuentan.

En caso de que el partido se suspenda o abandone, este mercado se saldará como nulo.

57. Player props - Número de asistencias

Consiste en pronosticar el total de asistencias que hará un determinado jugador. Se entiende como asistencia aquel pase que cuyo receptor termina marcando un gol.

58. Player props - Número de tackles

Consiste en pronosticar el total de tackles que realizará un determinado jugador. Se entiende tacke como aquella entrada (sin falta) que consigue que el jugador se lleve la posesión del balón.

Fútbol Americano

1. Incluye los siguientes eventos deportivos:

NFL, College Football (NCAA), WLAF, UFL, CFL y Arena Football (AFL).

2. Para que las apuestas sean válidas, todos los eventos y partidos deberán jugarse en la fecha prevista. Si un evento no se lleva a cabo en la fecha prevista, entonces las apuestas serán canceladas, con la excepción de las apuestas determinadas en el momento de abandono o de aplazamiento del partido.

Todas las apuestas a eventos abandonados o postpuestos se saldarán nulas a no ser que el mercado ya se encuentre determinado en el momento de la suspensión, o que este se reanude en un plazo de 24h desde la fecha de suspensión.

En el caso de un cambio de terreno de juego, todas las apuestas se mantendrán mientas el equipo local siga designado como tal. En el caso de que equipo local y visitante se inviertan, las apuestas de saldaran como nulas. Aquellos eventos que se jueguen en campo neutral, no se verán afectados por los cambios de terreno de juego, aunque esto afecte a la posición de equipo local y visitante.

3. En los mercados de dos opciones, la regla del empate (‘Push’) se aplicarán a menos que se especifique lo contrario. La cantidad apostada en apuestas simples se devolverá, mientras que en las apuestas múltiples o combinadas (acumuladas), la selección se considerará como Nula.

4. Proposiciones semanales

Total de puntos anotados, Total de puntos anotados por Conferencia, Blanqueada; deberán haberse jugado el número de partidos que se especifica en el sitio para cada semana. En caso de que uno o más de estos partidos fueran abandonados o aplazados los mercados se declararán Nulos.

5. Proposiciones semanales

En los mercados ‘Equipo con el marcador más bajo/alto’ y ‘Actuaciones de los jugadores’ sólo contarán los participantes citados. Cualquier equipo o jugador involucrado en un abandono o aplazamiento de un partido se considerará como ‘No participante’.

6.Apuestas anticipadas (líneas de juego –ganador-, incluidas las apuestas a la 2ª mitad/4º cuarto)

INCLUYEN la prórroga, a menos de que se especifique lo contrario.

7. Deberán quedar 5 minutos o menos del tiempo reglamentario para que prevalezcan las apuestas, a no ser que el mercado específico ya se haya determinado, si no se indica de otra manera.

8. Las apuestas se validarán en base al resultado oficial inmediato, después de finalizado el evento. Cualquier corrección o modificación posterior a este resultado no se aplicará para fines de validación.

9. En las apuestas a proposiciones anticipadas, deberá completarse el encuentro para que las apuestas prevalezcan, a menos que estas ya se hayan determinado.

10. Hándicap y Total de Puntos

Si el marcador final está empatado después de que la línea de puntos se ha deducido, o el total de puntos de altas y bajas (Over/Under) es igual al determinado en la apuesta, la cantidad apostada en apuestas simples se devolverá, mientras que en las apuestas múltiples o combinadas (acumuladas, teaser y similares) la selección se considerará como Nula.

11. Equipo – Anotación más alta/baja

Sólo contarán los equipos indicados. Se aplicarán las reglas de empate (Dead-heat).

12. Totales del equipo – Impar/Par

Si un equipo no consigue ningún punto (puntuación 0), dicho marcador contará como resultado ‘par’ para la determinación de las apuestas.

13. Primer equipo en solicitar tiempo fuera

Pronostica qué equipo pedirá el primer tiempo fuera. No contarán los tiempos fuera que se pidan de cualquier otra forma, por ejemplo, por petición del entrenador para revisar una jugada o una decisión del árbitro (Coaches Challenge), por lesión, etc.

14. Cualquier equipo anotará 3 veces consecutivas

Pronostica correctamente si alguno de los equipos anotará tres veces consecutivas durante el partido. Se excluirá cualquier PAT (los puntos anotados tras un touchdown o las conversiones de dos puntos consecutivos).

15. Encuentro – Primera jugada ofensiva

Se determinan por la primera jugada ofensiva del partido desde la línea de golpeo (scrimmage) (excluidos los penaltis). En caso de que la jugada sea devuelta y acabe en un touchdown, la apuesta seguirá contando para el siguiente pitido de salida (kick-off). Los pases incompletos o interceptados, así como el ‘QB Sack’ (captura del quarterback) o el ‘Fumble’ (balón suelto), contarán como una ‘Jugada de pase’. La pérdida del balón al lanzarlo al corredor contará como una carrera.

16. Equipo – Yardas ofensivas – Total

La determinación de apuestas se basará en las yardas netas obtenidas por ambos equipos (incluidas las yardas perdidas por captura – sack).

17. Equipo – Obtendrá más yardas de pase

La determinación de apuestas se basará en el mayor número total de yardas de pase.

18. Equipo – Obtendrá más yardas por corrida

La determinación de apuestas se basará en el mayor número total de yardas corridas (incluidas las yardas negativas).

19. Castigos

Todos los mercados de castigos dependen de que el castigo sea aceptado. Los castigos declinados no cuentan.

20. Proposiciones de jugadores

Las apuestas serán válidas si el jugador elegido participa en al menos un ‘down’ (oportunidad). Las apuestas entre jugadores son válidas si ambos jugadores participan en al menos un ‘down’. Se aplicarán las reglas del empate (‘Push’).

21. Todas las apuestas a un jugador se anularán si no se toma parte del juego. Los jugadores deben estar listados como activos según el libro de jugadas oficial de la NFL. Para los siguientes mercados, el jugador seleccionado deberá estar listado como activo para que las apuestas prevalezcan.

22. Las apuestas de anotador serán resueltas con base en el jugador que termine con el balón en la zona de anotación. El mariscal de campo (quarterback) que realiza el pase será irrelevante para propósitos de apuesta.

23.Primer anotador de touchdowns/último anotador de touchdowns/Anotador de múltiples touchdowns/Anotará en cualquier momento.

Pronostica el nombre del jugador que anotará el primer/último o varios touchdowns, o en cualquier momento del partido. ‘Cualquier otro anotador de touchdown’ se refiere a cualquier jugador que no se encuentre en la lista.

24. Número dorsal de los anotadores de touchdowns

Se anularán las apuestas si no hubiera ningún touchdown.

25. Primer anotador y marcador final (Scorecast)

Si no se anota un touchdown en el encuentro, todas las apuestas se determinarán como perdedoras. Si un partido se cancela y faltan más de 5 minutos de juego y se ha anotado un touchdown, todas las apuestas se determinarán como sencillas para el jugador seleccionado con las cuotas correspondientes a ‘Primer anotador de touchdowns’.

26. Anotador en cualquier momento y marcador final

Si no se anota ningún touchdown en el encuentro las apuestas se determinarán como perdedoras. Si un partido se cancela y faltan más de 5 minutos de juego y se ha anotado un touchdown, todas las apuestas se determinarán como sencillas para el jugador seleccionado con las cuotas correspondientes a ‘Anotará un touchdown en cualquier momento’.

27. Primer anotador y ganador del partido (Wincast)

Si no se anota ningún touchdown en el encuentro, todas las apuestas se determinarán como perdedoras. Si un partido se cancela y faltan más de 5 minutos de juego y se ha anotado un touchdown, todas las apuestas se determinarán como sencillas para el jugador seleccionado con las cuotas correspondientes a ‘Primer anotador de touchdowns’.

28. Primer equipo anotador y ganador del partido

Si no se anota ningún touchdown en el encuentro, las apuestas se determinarán como perdedoras. Si un partido se cancela y faltan más de 5 minutos de juego y se ha anotado un touchdown, todas las apuestas se determinarán como sencillas para el equipo seleccionado con las cuotas correspondientes a ‘Equipo – Anotará primero’.

29. Scorecast – Descanso

Si no se anota ningún touchdown en la primera mitad las apuestas se determinarán como perdedoras. Si un partido se cancela y faltan más de 5 minutos de juego y se ha anotado un touchdown, todas las apuestas se determinarán como sencillas para el jugador seleccionado con las cuotas correspondientes a ‘Primer anotador de touchdowns’.

30. Wincast – 1ª mitad

Si no se anota ningún touchdown en la primera mitad las apuestas se determinarán como perdedoras. Si un partido se cancela con más de 5 minutos de juego restante de la primera mitad después de que se haya anotado un touchdown, todas las apuestas se determinarán como sencillas para el jugador seleccionado con las cuotas correspondientes a ‘Primer anotador de touchdowns’.

31. Las apuestas al mariscal de campo (quarterback) se basan en el número total de yardas de pase conseguidas.

32. Apuestas anticipadas que EXCLUYEN la prórroga/tiempo extra

33. En cuanto a los mercados enumerados a continuación, deberá completarse el juego para que las apuestas prevalezcan.

34. Doble resultado: Consiste en acertar el resultado, tanto en el descanso como al término del partido en tiempo reglamentario. El encuentro se deberá completar para que las apuestas prevalezcan.

35. 1ª Mitad/Partido completo (tiempo regular) Pronostica el resultado, tanto al final de la 1ª mitad como al término del partido en el tiempo regular. El encuentro se deberá completar para que las apuestas prevalezcan. Este mercado EXCLUYE la prórroga para la determinación de las apuestas.

36. Teasers

37. En caso de que se produzca un empate en alguna de las selecciones del teaser, este se reduce al siguiente número menor de equipos. Un teaser de 4 equipos se convierte en uno de 3 equipos y así sucesivamente.

En el caso de una apuesta teaser de 2 equipos en la que se se produzca un empate (‘Push’), ésta se considerará como NULA.

38. Apuestas En Vivo al partido/mitad/cuarto INCLUYEN la prórroga a menos que se establezca lo contrario

39. “El partido o cuarto/mitad relevante deberá completarse para que las apuestas prevalezcan, a no ser que éstas ya se hayan determinado.

40. Para la determinación de las apuestas:

41. Apuestas a la 2ª mitad:

Las apuestas a la 2ª mitad incluirán los puntos que se anoten en la prórroga si se juega, a menos que se especifique lo contrario.

42. Apuestas al 4º cuarto:

Las apuestas al 4º cuarto incluirán los puntos que se anoten en la prórroga si se juega, a menos que se especifique lo contrario.

43. Doble resultado:

Excluye el tiempo de prórroga si ésta se jugase.

44. Determinación de las apuestas a ‘Dos anotaciones seguidas en un cuarto’/’Próximo equipo en anotar’ y ‘Método de la próxima anotación’, no contarán los tantos ‘PAT’ (puntos después del touchdown).

45. Resultado del ataque (Drive) actual, excluye el tiempo de prórroga si ésta se jugase.

Si el equipo A pierde posesión del balón en ataque (fumble) y el equipo B la pierde a su vez en ataque, dando como resultado la recuperación de la pelota por el equipo A, el resultado se determinará como ‘Cesión’, debido al doble cambio de posesión. La pérdida del balón (Turnover) en oportunidades (Downs) (el 4º intento fallido de Down), se determinará como Turnover. Si el equipo receptor pierde un punt y lo recupera el equipo pateador, las apuestas se determinarán como punt y se ofrecerá un nuevo mercado de ataque (Drive). Las apuestas se anularán en caso de un ataque (drive) incompleto.

46. Realizar el primer down del ataque actual (Drive), la opción de ‘Sí’ se determinará por la obtención de un nuevo conjunto de downs, ya sea con una Correra, Pase (incluye la opción de que el touchdown se anote como resultado) o Penalti automático del primer down.

El intento de un ‘field goal’ (Sin importar que se haya efectuado o no) y Safety se determinarán como ‘No’. No contarán los downs efectuados nuevamente debido a penaltis no automáticos, e.j. offside, encroachment, retraso del juego, sustitución ilegal, tiempo(s) muerto(s), toque accidental de la máscara, infracción de la zona neutral, correr hacia el ‘kicker’ y más de 11 jugadores en el campo a la altura del ‘snap’. A no ser que se cometan a un máximo de 5 yardas del fin.

47. Proposiciones de la temporada

48. Para las proposiciones de temporada, únicamente se consideran los partidos de la temporada regular. Las estadísticas de los jugadores se mantendrán independientemente de que sean transferidos durante la temporada. Todas las apuestas prevalecerán independientemente del número de juegos.

49. Apuestas futuras/Apuestas a la temporada

50. Las apuestas al ‘Ganador del Super Bowl’, ‘Ganador de la Conferencia’ y ‘Ganador de la división’ prevalecerán sin importar la duración de la temporada.

51. Para que las apuestas a las victorias y los encuentros entre equipos sean válidas los equipos deben jugar los 16 partidos de la temporada regular de la NFL y para los de la CFL deberán ser los 18 partidos, a no ser que los partidos que queden en la temporada no afecten al resultado.

52. AFC / NFC

Serán los equipos ganadores de la Conferencia que clasifiquen para la Super Bowl.

53. Ganadores de las divisiones de la NFL

Se determinan de acuerdo al número de partidos ganados durante la temporada regular (en caso de empate se aplicarán las reglas de empate de la NFL).

54. Comodines’ (‘Wildcards’) de la Conferencia

Son los 2 equipos que califiquen a la post-temporada a través de la selección de comodines.

55. Cabeza de serie número uno de la Conferencia

Se considerará ganador a aquel equipo que, designado por la NFL, disponga del factor ‘campo’ a su favor en los ‘play-offs’.

56. NFL/NCAAF

Juegos ganados temporada regular y los encuentros entre equipos de la temporada, los equipos deberán jugar el número de encuentros especificado.

57. NCAAF – Llegarán a los Play-offs

Los ganadores son los 4 equipos que se califiquen para la semifinal del campeonato.

58. CFL – Calificar para la ‘Grey Cup’

El equipo que llegue hasta la final de la ‘Grey Cup’ se considerará el ganador de la respectiva división.

59. Apuestas a la Conferencia/División

Los torneos pueden dividirse en varias secciones y éstas subdividirse, a su vez, en varios grupos en los que se distribuyen los diferentes equipos. La NFL, por ejemplo, se divide en dos conferencias (Conferencia americana y Conferencia nacional) y cada una de éstas se divide a su vez en cuatro divisiones (norte, sur, este y oeste). Se ofrecen apuestas al equipo ganador de su división y conferencia correspondiente.

60. Divisiones

Los torneos pueden dividirse en varias secciones y éstas subdividirse, a su vez, en varios grupos en los que se distribuyen los diferentes equipos. La NFL, por ejemplo, se divide en dos conferencias (Conferencia americana y Conferencia nacional) y cada una de éstas se divide a su vez en cuatro divisiones (norte, sur, este y oeste). Se ofrecen apuestas al equipo ganador de su división y conferencia correspondiente.

61. Para los hándicaps/líneas y totales, se aplicarán las reglas de empate (‘Push’).

62. Determinación de las apuestas

63. Las estadísticas proporcionadas por el proveedor de resultados oficiales o por la página Web oficial de la competición o del encuentro en cuestión serán utilizadas para determinar las apuestas.

Si las estadísticas del proveedor de resultados oficiales o la página Web oficial no se encuentran disponibles o existen pruebas significativas de que las estadísticas de la página Web oficial o la del proveedor de resultados oficiales son incorrectas, utilizaremos otras pruebas independientes a ésta, para evidenciar la determinación de las apuestas.

64. Si no existe ninguna evidencia consistente e independiente, o en el caso de importantes pruebas conflictivas, las apuestas se determinarán de acuerdo con nuestras propias estadísticas.

65. Para cualquier otra instancia o reglas que no estén cubiertas aquí aplicarán las Reglas de Las Vegas.

Béisbol

1. Todos los partidos deberán comenzar en la fecha prevista (siempre a la hora local) para que las apuestas sean válidas. Si un partido es suspendido o reprogramado antes de la hora prevista de inicio, todas las apuestas serán anuladas.

2. Béisbol que no sea de la MLB (incluyendo las Ligas Menores de béisbol):

Todas las apuestas (incluyendo lanzador específico) tendrán validez independientemente de quien sea el lanzador de cada equipo. Se aplicará la regla de 8.5 entradas (8.5 innings) aunque en el caso de que se tome la decisión de aplicar la ‘Mercy rule’, todas las apuestas tendrán acción basándose en la puntuación en ese momento. Se aplicará la regla de 6.5 entradas (6.5 innings) a todos los juegos de 7 entradas (7 innings) jugados como parte de una ronda de ida y vuelta.

3. En los mercados de ‘2 opciones’, las reglas de empate (Push) se aplicarán a menos de que se especifique lo contrario. La cantidad apostada en apuestas sencillas se devolverá, mientras que en las apuestas múltiples/combinadas, la selección se considerará ‘Nula’.

Apuestas a la MLB

4. Es responsabilidad del cliente estar al corriente de cualquier cambio de lanzador. En aquellos eventos de MLB que se ofrezcan con pitcher desconocido, todas las apuestas son válidas independientemente de quien lance para cada equipo Para apuestas al equipo, totales y hándicap hay tres opciones:

5. Money Line (Ganador):

Equipo contra equipo, independientemente del pitcher que empiece el partido. A efectos de apuesta, se considerará como lanzador inicial al lanzador que realice el primer lanzamiento. A la hora de realizar sus apuestas, los lanzadores podrán ser concretados.

6. Un lanzador (pitcher) designado:

Se realiza una apuesta a favor o en contra de un lanzador en concreto para que sea el lanzador inicial de uno de los equipos, independientemente de quien sea el lanzador inicial del equipo contrario. Dicho lanzador deberá comenzar el juego, de lo contrario la apuesta será anulada.

7. Ambos Lanzadores listados deben iniciar (condicionados): apuesta que especifica ambos lanzadores inician. Si se produce algún cambio, la apuesta será anulada.

8. En el caso de que se produzca un cambio en uno de los lanzadores iniciales antes del comienzo del partido, se podrán ajustar las apuestas a equipos, totales y al hándicap.

Si un lanzador inicialmente seleccionado comienza contra un lanzador inicial no seleccionado o ninguno de los lanzadores iniciales fueran seleccionados, las apuestas a ‘validez’ (action) y en directo de ‘lanzador designado’ se calcularán según la cuota inicial establecida con el nuevo lanzador (o lanzadores).

9. Doble cambio de los lanzadores:

Cuando se cambia un lanzador que aparece en la lista y se vuelve a poner para la determinación de las apuestas, éstas se considerarán como un cambio normal del lanzador.

Forma de tratar los cambios de pitcher:

10. Cuando las apuestas fueran colocadas en Money Line (Ganador) juego completo y Money Line (Ganador) 5 primeras entradas y se produce un cambio de pitcher programado, las apuestas permanecerán activas y las apuestas a carreras totales (over/under), totales del equipo (over/under ), money line (hándicap) y línea alternativa de carrera (hándicap alternativo) se considerarán “NULAS”.

11. Un pitcher se considera oficial después de realizar el primer lanzamiento al primer bateador del equipo contrario.

12. Para cualquier encuentro suspendido de play-off de la MLB, el cual sea completado dentro de las 72 horas de dicha suspensión, todas las apuestas prevalecerán y se determinarán después de completado el juego. Si el encuentro no se completa dentro de las 72 horas de dicha suspensión, todas las apuestas serán anuladas, a menos de que el resultado ya haya sido determinado.

13. Partidos no jugados en las circunstancias iniciales previstas.

14. Si se modifica el lugar en el que estaba previsto un partido, las apuestas permanecerán siempre y cuando el equipo local siga siendo reconocido como tal. Si se cambian los equipos de forma que el que juegue en casa juegue fuera y viceversa, las apuestas basadas en la proposición original serán anuladas.

Regla de las cuatro entradas y media (4.5 innings rule)

15. Apuesta a ‘Ganador’:

Si un partido se suspende, las apuestas prevalecerán siempre que se hayan realizado cinco entradas completas como mínimo, a menos que el equipo local vaya ganando tras cuatro entradas y media. Si un partido se detiene o se suspende, se considerará ganador al equipo que lleva la delantera el marcador tras la última entrada completa, (a menos que el equipo local empate o vaya a la cabeza del partido al final de la última media entrada, en cuyo caso el ganador será el que tenga el marcador más favorable en el momento de la suspensión). Ten en cuenta que los partidos suspendidos no se continuarán (con la excepción de los encuentros de play-off de la MLB, para más información, vea la regla al respecto). En el caso de que se aplique la ‘Mercy rule’, todas las apuestas se determinarán basándose en la puntuación del momento.

Regla de las seis entradas y media (6.5 innings rule)

16. Apuestas a ‘Totales’ y a ‘Hándicap’ (para juegos de 7 entradas):

El partido deberá durar al menos 7 entradas completas (o seis y media si el equipo local va ganando) para que las apuestas prevalezcan. Toma en cuenta que los partidos que hayan sido cancelados no se llevarán a cabo. En el caso de que se aplique la ‘Mercy rule’, todas las apuestas se determinarán basándose en la puntuación del momento. Tenga en cuenta que los partidos suspendidos no se reanudarán.

Regla de las ocho entradas y media (8.5 innings rule)

17. Apuestas a ‘Totales’ y al ‘Hándicap’:

El partido deberá durar al menos 9 entradas completas (u ocho y media si el equipo local va ganando) para que las apuestas prevalezcan. Ten en cuenta que, en caso de que los partidos sean suspendidos, el resultado que pueda producirse posteriormente cuando los partidos sean reanudados no contará a efectos de apuesta (con la excepción de los encuentros de play-off de la MLB, para más información, vea la regla al respecto).

Apuestas antes del inicio del partido

18. Todas las apuestas al partido incluyen entradas extras, a menos que se especifique lo contrario.

19. En el caso de que se aplique la ‘Mercy rule’, todas las apuestas se determinarán basándose en la puntuación del momento.

20. Apuesta a ‘Ganador’:

Dependerá de la regla de las 4.5 entradas (4.5 innings rule).

21. ‘Hándicap’, ‘Hándicap – 3 Opciones’ y ‘Hándicap – Alternativo’:

Dependerá de la regla de las 8.5 entradas (8.5 innings rule).

22. ‘Total del juego’, ‘Totales del equipo’, ‘Total – 3 Opciones’ y ‘Totales del juego – Alternativos’:

Se aplicará la regla de 8.5 entradas (8 .5 innings rule) excepto cuando el total llegue a ‘más de’ (over), (si el total del marcador llega a más (over) del total especificado, las apuestas a más (over) del total especificado se determinarán como ganadoras, mientras que las apuestas a menos (under) del total especificado se determinarán como perdedoras) o cuando el final de un partido normal con marcador específico determine la validez de una apuesta.

Por ejemplo, si un partido de la MLB se celebra y es suspendido cuando el marcador esté 5-5, las apuestas a más (over) de 10 o 10.5 se determinarán como ganadoras; sin embargo, las apuestas a menos (under) de 10 o 10.5 se determinarán como perdedoras, puesto que un partido normal tiene que tener al menos 11 carreras. En concreto, la determinación de las apuestas a ‘MLB – Spring Training’ solo se basará en 9 entradas, en casos en los que la regla de final natural se pueda aplicar.

23. ‘Mayor número de hits’, ‘Total de hits’, ‘Hits del equipo’:

Se aplicará la regla de las 8.5 entradas (8 .5 innings rule), excepto cuando el total llegue a ‘más de’ (over), donde las apuestas a ‘Más de’ (over) serán ganadoras y las apuestas a ‘Menos de’ (under) serán perdedoras.

24. 3ª/5ª/7ª entradas (innings) – Totales:

Todas las apuestas se determinarán basándose en el resultado de las 3ª/5ª/7ª entrada (inning) del partido, a menos que el marcador del partido ya sea ‘Más de’ (Over) del total especificado. En el caso de que esto ocurra, las apuestas se determinarán de la siguiente manera: las apuestas a más (over) del total especificado se determinarán como ganadoras, mientras que las apuestas a menos (under) del total especificado se determinarán como perdedoras.

25. 3ª/5ª/7ª entradas (innings) – Totales:

Todas las apuestas se determinarán basándose en el resultado de las 3ª/5ª/7ª entrada (inning) completada del partido, a menos de que el equipo que batee segundo vaya a la cabeza (con cualquier hándicap aplicado) en la mitad de la entrada en cuestión o vaya a la cabeza (con cualquier hándicap aplicado). En ese caso el equipo que batee segundo será declarado ganador.

Proposiciones anticipadas entre las que se incluyen las proposiciones al jugador

26. En el caso de que se aplique la ‘Mercy rule’, todas las apuestas se determinarán basándose en el marcador del momento.

27. Los lanzadores seleccionados deberán empezar para que la apuesta prevalezca. Las entradas (innings) adicionales contarán a menos que se especifique lo contrario.

28. 1ª Entrada – Apuestas especiales:

la primera entrada deberá ser completada para que las apuestas prevalezcan a menos que éstas ya hayan sido determinadas.

29. Doble resultado:

resultado después de 4.5 entradas, además del resultado del juego entero.

30. Total del partido Impar/Par:

si el tanto combinado es cero (puntuación 0), las apuestas serán anuladas.

31. Periodo con la puntuación más alta:

se aplica la regla de las 8.5 entradas

32. Total del equipo Impar/Par:

si el resultado del equipo es cero (puntuación 0), las apuestas serán anuladas.

33. Total de carreras – 5 opciones:

se aplicará la regla de las 8.5 entradas a menos que el total haya alcanzado el periodo con más puntos. En cuyo caso, dicho periodo será determinado como ganador.

34. Margen de victoria:

sujeto a la regla de las 8.5 entradas. La determinación incluye entradas extra en la MLB. En el caso de encuentros que no sean de la MLB, si el juego puede terminar en empate, dicha opción estará disponible. Si un juego de la MLB termina en empate al cancelarse/suspenderse, las apuestas serán anuladas.

35. Líder después de ‘X’ entradas:

las apuestas se determinarán en función del resultado después de que las primeras entradas hayan sido completadas, a menos que el segundo equipo en batear ya tenga ventaja en la mitad de la entrada en cuestión, o vaya a la cabeza a lo largo de la misma entrada. En ese caso el equipo que batee segundo será declarado ganador.

36. Primero en anotar/Primero en anotar ‘X’ carreras:

el primer equipo en alcanzar el número requerido de carreras será considerado el ganador. Se aplicará la regla de las 8.5 entradas a apuestas a ‘Ninguno’ para que éstas se determinen como ganadoras.

37. El primer equipo en anotar ganará el juego:

se aplica la regla de las 8.5 entradas

38. Último en anotar:

se aplicará la regla de las 8.5 entradas.

39. Entrada – Equipo con la anotación más alta:

el resultado se determinará en función de la puntuación más alta de media entrada del juego. Si ambos equipos dispusieran de la misma puntuación alta, la opción de ‘Empate’ será considerada ganadora (incluso si un equipo ha conseguido este resultado con más frecuencia que el otro). Se aplica la regla de las 8.5 entradas.

40. Entradas extras – Sí/No:

será determinada como ‘Sí’ en caso de empate después de 9 entradas (o el número legal de entradas en caso que no fuera 9), incluso si las entradas posteriores no se efectúan por cualquier razón.

41. ¿Cuándo se anotarán más carreras?:

se aplicará la regla de las 8.5 entradas.

42. Momento del primer home run:

se determinará en base al primer home run del juego. Se aplicará la regla de las 8.5 entradas a apuestas con opción ‘Sin home run’ para que las mismas puedan ser determinadas como ganadoras.

43. Mayor número (total) de bases/Mayor número de hits/ Mayor número de strikeouts:

para que estas apuestas comparativas prevalezcan, ambos jugadores deberán figurar en la lista oficial del equipo para el partido. Se aplicará la regla de las 8.5 entradas, a no ser que ambos jugadores o el jugador perdedor en la apuesta comparativa, ya haya sido sustituido en el encuentro. Los dos lanzadores seleccionados (en el momento de realizar la apuesta) deberán empezar el partido para que las apuestas prevalezcan.

44. Jugador – Actuación: (*Total de bases/Total de hits/Total de strikeouts/Anotará un home run/Anotará una base por bola/Anotará un RBI/Anotará una carrera).

El jugador deberá figurar en la lista oficial del equipo en el inicio del encuentro, y el lanzador seleccionado del equipo adversario (en el momento de realizar la apuesta) deberán empezar el partido para que las apuestas prevalezcan. Se aplicará la regla de las 8.5 entradas, a menos de que las apuestas ya hayan sido determinadas, ya sea por el jugador que haya alcanzado el resultado en cuestión o bien, haya sido sustituido en el encuentro sin obtener la puntuación requerida.

45. Total de bases:

este tipo de apuesta se calcula teniendo por base la suma total de los hits anotados por un jugador, según lo siguiente: Sencillas = 1 Base, Doble = 2, Triple = 3, Home run = 4. Sólo éstas contarán.

46. Lanzador inicial – Entradas completadas:

el lanzador deberá comenzar para que las apuestas prevalezcan. Las apuestas se resolverán en base al número de entradas completadas en las que el lanzador inicial efectúe los lanzamientos. Las apuestas serán anuladas si el juego se suspende con el lanzador inicial aún presente en el juego, y sin alcanzar el número requerido de entradas.

Proposiciones del Día

47. Estos mercados se refieren a un grupo de partidos disputados en una fecha en particular. No existen lanzadores enlistados (las apuestas prevalecerán independientemente de los cambios de lanzadores).

48. Grand Salami:

Consiste en el total de carreras anotadas en los juegos en cuestión. Todos los juegos deberán ser efectuados y llegar al menos a las 8.5 entradas para que las apuestas prevalezcan, incluso si el total es ‘Más de’, con algunos de los juegos aplazados o suspendidos.

49. Equipo local v equipo visitante:

Todos los juegos deberán ser efectuados y llegar al menos a las 8.5 entradas para que las apuestas prevalezcan.

50. Equipo con mayor puntuación:

Todos los juegos deberán ser efectuados y llegar al menos a las 8.5 entradas para que las apuestas prevalezcan.

51. Marcador más alto / más bajo del día:

se refiere a la cantidad de carreras que anota un equipo. Total de ‘shutouts’ se refiere a la cantidad de equipos que no anotan ninguna carrera. Para estos mercados solo los partidos que lleguen como mínimo a 8.5 entradas serán consideradas a la hora de determinar. Para que prevalezcan las apuestas tiene que haber un mínimo de 8.5 entradas como demuestra la siguiente tabla:

52. Total de juegos – Apuestas especiales:

número de juegos que deberá ser alcanzado para llegar a las 8.5 entradas para que las apuestas prevalezcan.

53. 5 y menos:

Todos los juegos.

54. De 6 a 8:

Todos excepto uno.

55. 9 y más:

Todos excepto dos.

Apuestas En Vivo

56. En el caso de que se aplique la ‘Mercy rule’, todas las apuestas se determinarán basándose en el marcador del momento.

57. Todas las apuestas serán válidas independientemente de los cambios de lanzador. Las entradas (innings) adicionales contarán

58. Apuesta a ‘Ganador’:

Dependerá de la regla de las 4.5 entradas (4.5 innings rule).

59. Línea de carreras/ Hándicaps alternativos:

se aplicará la regla de 8.5 entradas (innings).

60. Totales / totales alternativos:

se aplicará la regla de 8.5 entradas (innings) excepto cuando el marcador del partido llegue a más (over) del total especificado, (si el total del marcador llega a más del total especificado, las apuestas a más (over) del total especificado se determinarán como ganadoras, mientras que las apuestas a menos (under) del total especificado se determinarán como perdedoras) o cuando el final de un partido normal con determinado marcador deberá determinar la validez de una apuesta.

Por ejemplo, si un partido de la MLB se efectúa, o es suspendido cuando el marcador esté 5-5, las apuestas a más (over) de 10 o 10.5 se determinarán como ganadoras, sin embargo, las apuestas a menos (under) de 10 o 10.5 se determinarán como perdedoras, puesto que un partido normal tiene que tener al menos 11 carreras. En concreto, la determinación de las apuestas a ‘MLB – Spring Training’ solo se basará en 9 entradas, en casos en los que la regla de final natural se pueda aplicar.

61. Totales de equipos:

se aplicará la regla de las 8.5 entradas (8.5 innings rule) excepto cuando el marcador del partido llegue a más (over) del total especificado, (si el total del marcador llega a más (over) del total especificado, las apuestas a más (over) del total especificado se determinarán como ganadoras, mientras que las apuestas a menos (under) del total especificado se determinarán como perdedoras).

62. Hándicap de 3 opciones:

se aplicará la regla de las 8.5 entradas (8.5 innings rule). Incluye entradas (innings) adicionales y momios para ‘empates de Hándicaps’.

63. Habrá entradas extras (innings):

para que las apuestas prevalezcan la 9ª entrada (inning) tiene que haber concluido completamente. Si al terminar la 9ª entrada (inning) el marcador se encuentra en empate, entonces, este mercado se determinará como ‘Ganador’ incluso cuando las entradas (innings) adicionales no se hayan llevado a cabo por suspensión o abandono

64. Ganar por entrada (inning) actual o la siguiente entrada (inning):

la primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, excepto cuando el equipo que batee en segundo lugar vaya ganando cuando el partido se suspenda o abandone.

65. Hándicap por entrada (inning) (incluyendo alternativas):

la primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, excepto cuando el equipo que batee en segundo lugar haya conseguido cubrir la de carrera y no pueda ser impedido.

66. Total de entradas (innings) (incluyendo alternativas):

la primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, excepto cuando el marcador haya alcanzado el máximo establecido si el partido se suspende o abandona.

67. Marcador de la entrada (inning) actual o la siguiente entrada (inning):

la primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, a menos de que la apuesta ya haya sido determinada.

68. Marcador de la entrada (inning) / Hit en ½ entrada (inning) actual o la siguiente entrada (inning):

la primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haber concluido a menos de que una carrera haya sido completada o un hit se haya llevado a cabo, cuando el partido se suspenda o abandone.

69. Equipo en obtener más hits en la entrada (inning) actual o la siguiente entrada (inning):

para que la apuesta prevalezca, la primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, a menos de que la apuesta ya haya sido determinada.

70. Hits totales en entrada (inning) actual o la siguiente entrada (inning) o carreras totales en entrada (inning) actual o la siguiente entrada (inning):

la primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, a menos que la apuesta ya se haya determinado.

71. Líder después de ‘X’ entradas (innings):

para que la apuesta prevalezca, la primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, a menos que la apuesta ya se haya determinado. A no ser que el equipo que batee en segundo lugar vaya ganando y no pueda ser vencido cuando el partido se suspenda o abandone. En el caso de que se aplique la ‘Mercy rule’, todos los mercados de entrada (innings) de líder incompletos se determinarán como ganadas por el equipo que gane el partido.

72. Mercados de ‘Carrera a xx’/ Totales de equipos/Hits totales:

se aplicará la regla de 8.5 entradas (innings), a menos que las apuestas ya se hayan determinado o bien que la consumación natural (es decir sin suspender el partido) del partido determine las apuestas. En concreto, la determinación de las apuestas a ‘MLB – Spring Training’ solo se basará en 9 entradas, en casos en los que la regla de final natural se pueda aplicar.

73. Si un partido llega a un empate y el final natural del mismo (es decir sin suspender el partido) requiere de un ganador, entonces las apuestas a los mercados de ‘Carrera a xx’ se anularán.

Por ejemplo, si un partido MLB se suspende o abandona, o se suspende con un tanto de 3-3 después de 10 entradas (innings), entonces las apuestas a los mercados de carreras de 4 se anularán. Las apuestas a los mercados de carreras de 5, 6 o 7 se determinarán como ‘Ninguno’.

74. Próximo equipo en anotar:

en el caso de que el partido se suspenda, contarán todas las apuestas sobre carreras que ya se hayan anotado. Las apuestas sobre la próxima carrera en el momento de la suspensión o abandono serán anuladas.

75. Margen de victoria:

se aplicará la regla de 8.5 entradas (innings). Incluye las entradas adicionales (innings) para la MLB (Major League Baseball). Para la MLB, un partido que termine en empate, se suspenda o se abandone, las apuestas serán anuladas; en el caso de que juego no sea de la MLB donde el partido puede terminar en empate, entonces dicha opción estará disponible.

76. Primero en anotar X carreras:

si el equipo que selecciona no anota el número especificado de carreras, la apuesta se considerará como perdedora sin importar si el otro equipo tampoco haya anotado el número de carreras especificado.

77. Ganador / Resultado 5 pirmeros innings:

Se pronostica que euipo estará por delante en el marcador al finalizer el 5º inning. Para los mercados con 2 selecciones las apuestas se saldarán como nulas en el caso de empate. En el caso de mercados con 3 selecciones la selección de empate será saldada como ganadora.

78. Hándicap / Run line 5 primeros innings:

Se pornostica que equipo irá por delante en el marcados al finalizer los 5 primeros innings tras aplicar el hándicap establecido. Para los mercados con 2 selecciones las apuestas se saldarán como nulas en el caso de empate.

79. Carreras Totales 5 primeros innings:

Se pronostica si el resultado total de carreras anotadas tras la finalización de los 5 primeros innings será superior o inferior a la línea ofertada. Si la línea ofertada es un valor entero y el total de carreras anotadas és exactamente ese número las apuestas se saldarán como nulas.

80. “Home runs” totales:

Pronostica si el número de carreras anotadas mediante un “home run” será mayor o menor a la línea ofrecida, en el caso de ofrecerse una línea que sea un número entero y que el número de carreras anotadas mediante “home run” es exactamente ese número el mercado será saldado como nulo.

81. Home Runs totales equipo local:

Pronostica si el número total de carreras anotadas mediante Home Run por el equipo local será mayor o menor a la linea ofrecida. En el caso de ofrecerse una línea que sea un número entero y que el número de carreras anotadas mediante “home run” es exactamente ese número el mercado será saldado como nulo.

82. Home Runs totales equipo visitante:

Pronostica si el número total de carreras anotadas mediante Home Run por el equipo visitante será mayor o menor a la linea ofrecida. en el caso de ofrecerse una línea que sea un número entero y que el número de carreras anotadas mediante “home run” es exactamente ese número el mercado será saldado como nulo.

83. “Hits” Totales:

Pronostica si el número de “Hits” (lanzamientos bateados donde el bateador es capaz de llegar por lo menos hasta la 1ª base sin ser eliminado) del encuentro será mayor o menor que que la línea ofrecida. En el caso de ofrecerse una línea que sea un número entero y que el total de “Hits” del encuentro sea exactamente ese número, el mercado se saldará como nulo.

84. Hits Totales equipo local:

Pronostica si el número de “Hits” (lanzamientos bateados donde el bateador es capaz de llegar por lo menos hasta la 1ª base sin ser eliminado) conseguidos por el equipo local, será mayor o menor que la línea ofrecida. En el caso de ofrecerse una línea que sea un número entero y que el total de “Hits” del encuentro sea exactamente ese número, el mercado se saldará como nulo.

85. Hits Totales equipo visitante:

Pronostica si el número de “Hits” (lanzamientos bateados donde el bateador es capaz de llegar por lo menos hasta la 1ª base sin ser eliminado) conseguidos por el equipo visitante, será mayor o menor que la línea ofrecida. En el caso de ofrecerse una línea que sea un número entero y que el total de “Hits” del encuentro sea exactamente ese número, el mercado se saldará como nulo.

86. Hits totales del inning 1 al 5:

Pronostica si el número de “Hits” (lanzamientos bateados donde el bateador es capaz de llegar por lo menos hasta la 1ª base sin ser eliminado) conseguidos durante los 5 primeros innings, será mayor o menor que la línea ofrecida. En el caso de ofrecerse una línea que sea un número entero y que el total de “Hits” del encuentro sea exactamente ese número, el mercado se saldará como nulo.

87. Carreras totales primeros 4,5 innings equipo local:

Pronostica si el total de carreras conseguidas durante los primeros 4,5 innings por el equipo local, será mayor o menor que la línea ofrecida. En el caso de ofrecerse una línea que sea un número entero y que el total de carreras sea exactamente ese número, el mercado se saldará como nulo.

88. Carreras totales primeros 4,5 innings equipo visitante:

Pronostica si el total de carreras conseguidas durante los primeros 4,5 innings por el equipo visitante, será mayor o menor que la línea ofrecida. En el caso de ofrecerse una línea que sea un número entero y que el total de carreras sea exactamente ese número, el mercado se saldará como nulo.

Apuestas Futuras – Reglas Generales

89. En las apuestas a victorias y a comparaciones de la temporada regular, el equipo seleccionado debe jugar al menos 160 encuentros de la temporada para que las apuestas prevalezcan. A menos de que los partidos restantes de la temporada no afecten al resultado.

90. Habrá un ‘Juego Perfecto’ en la Temporada Regular:

para que el resultado se determine como ‘Sí’, tiene que haber un partido de la temporada regular de la MLB en el que un lanzador (o combinación de lanzadores) lanza una victoria que dure un mínimo de 9 entradas y en el que ningún bateador contrario llegue a ninguna base durante el curso del juego.

91. Especiales – Temporada regular:

todos los mercados se basarán en las estadísticas de temporadas acumuladas en la MLB y serán transferibles entre la Liga Americana y Liga Nacional. Las estadísticas acumuladas en cualquier otra liga no contarán.

92. Victorias registradas por un lanzador/Lanzador que registrará el mayor número de victorias/Número de lanzadores que ganarán 20 juegos o más:

se refiere al número de victorias atribuidas por los resultados oficiales de la MLB.

93. Jugador que anotará el mayor número de ‘home runs’:

se refiere al número de ‘home runs’ anotados de acuerdo a la puntuación oficial de la MLB.

94. Ganará la Liga Nacional/Liga Americana’:

se considerará ganador del trofeo al equipo que clasifique para las Serie Mundial.

Apuestas a las Series

95. Las apuestas serán anuladas si no se completa o se cambia el número establecido de partidos (de acuerdo a lo estipulado por las respectivas organizaciones oficiales).

96. Ganador Final, Ganador de Liga Americana/Nacional y Ganador de la División

97. Todas las apuestas prevalecerán independientemente de que el equipo cambie de ubicación o de nombre, o bien, de que cambie la duración de la temporada.

98. Apuestas al ganador de la Liga American/Liga Nacional con comodín (‘Wildcard’)

99. El ganador será el equipo que avance a los playoffs de la división mediante un encuentro de comodín (‘Wildcard’) en la Liga Americana/Liga Nacional.

Determinación de las apuestas

Las estadísticas proporcionadas por el proveedor de resultados oficiales o por la página Web oficial de la competición o del encuentro en cuestión serán utilizadas para determinar las apuestas. Si las estadísticas del proveedor de resultados oficiales o la página Web oficial no se encuentran disponibles o existen pruebas significativas de que las estadísticas de la página Web oficial o la del proveedor de resultados oficiales son incorrectas, utilizaremos otras fuentes independientes a ésta, para evidenciar la determinación de las apuestas. Si no existe ninguna evidencia consistente e independiente, o en el caso de importantes pruebas conflictivas, las apuestas se determinarán de acuerdo con nuestras propias estadísticas.

Baloncesto

1. Para que las apuestas de la NBA sean válidas, al menos, 43 minutos deben de transcurrir de juego. Para que las apuestas de la WNBA así como baloncesto Colegial, 35 minutos de juego deben de haber transcurrido para que las apuestas sean válidas. Para que las apuestas sean válidas en cualquier otro tipo de juego, deben haber transcurrido 40 minutos de juego.

2. Línea de puntos, línea de dinero, o el total de puntos (Más de /Menos de) incluye tiempos extras a menos que se indique lo contrario.

3. En el baloncesto europeo, los tiempos extras sólo contará para determinar en línea de puntos, línea de dinero y puntos totales (Más de /Menos de) y no un resultado en la serie de dos juegos.

4. Tiempo extra (Overtime) no cuenta para apuestas de cuartos.

5. A menos que se especifique lo contrario, todos los eventos se deben jugar en la fecha prevista y en los lugares previstos para que las apuestas sean válidas.

6. Un equipo de baloncesto de la NBA debe jugar los 82 partidos para las apuestas de temporada puedan tener validez.

7. Para cualquier otra situación que ocurra y no esté previsto en estas reglas, las reglas de Las Vegas aplicarán.

8. Todos los jugadores deben estar en la cancha de juego para tener validez. Los resultados se basan en las estadísticas oficiales del partido. Rebotes de equipo no cuentan para el total de rebotes. A menos que se especifique lo contrario, los tiempos extras cuentan.

9. Medio tiempo / Tiempo completo:

Los tiempos extras no contarán para el resultado.

10. En el caso de que un partido no haya terminado en empate, pero se juegue tiempo extra para a efectos de calificación, los mercados se determinarán de acuerdo con el resultado al final del tiempo regular.

11. Los partidos de baloncesto 3×3 se determinarán según las reglas oficiales de la competición. En caso de que un partido iniciado no llegue a su fin, las apuestas serán anuladas a menos que el resultado específico del mercado ya ha sido decidido.

Tenis

Reglas Generales

Saldado

Si un partido no se completa en su totalidad, las apuestas serán nulas, a excepción de las apuestas realizadas en mercados que ya se puedan determinar en el momento del abandono. Por ejemplo, si un jugador se retira durante el trascurso del segundo set, las apuestas a ganador del partido se declararán nulas, mientras que aquellas a ganador del primer set se resolverán de acuerdo con el resultado del primer set.

Si el número total de sets de un partido cambia por razones organizativas, pasando, por ejemplo, de 5 a 3 sets, las apuestas a ganador del partido se mantendrán, mientras que las apuestas a marcador correcto, sets y puntos totales se declararán nulas.

Si no se pudiera acceder al resultado de un partido, todas las apuestas no resueltas se consideran nulas.

Todos los mercados pre-partido y en directo que se hayan decidido en el momento de la interrupción, descalificación o abandono serán resueltos de acuerdo con el resultado vigente en ese momento. Ejemplo: las apuestas a total de juegos donde la línea es 15,5 serán resueltas si ya se ha disputado ese número de juegos en el partido. Todas las apuestas en mercados donde no se haya decidido el resultado serán nulas.

Ejemplo 1: Se abandona un set con 3-3: las apuestas a Más/Menos de 8,5 juegos o menos en el set se liquidan como ganadoras/perdedoras respectivamente, ya que cualquier conclusión natural del set tendría al menos 9 juegos; Las apuestas a Más/Menos de 9,5 juegos o más se anularán.

Ejemplo 2: Un partido al mejor de 3 sets se abandona con 6-4, 2-6: las apuestas a Más/Menos de 23,5 juegos o menos en el partido se considerarán ganadoras/perdedoras respectivamente, ya que cualquier conclusión natural del partido tener al menos 24 juegos; Las apuestas a Más/Menos de 24,5 juegos o más se anularán.

Ejemplo 3: Un partido al mejor de 3 sets se abandona con 6-3, 3-6, 5-5: las apuestas a cualquier jugador con un hándicap de +2,5 o más se considerarán ganadoras, las apuestas a cualquier jugador con un hándicap de +2,5 o más se considerarán ganadoras, las apuestas a cualquier jugador con un hándicap de -2,5 o menos se considerarán perdedoras, y las apuestas al empate con un hándicap de +/- 3 o más se considerarán perdedoras. Todas las apuestas con hándicaps comprendidos entre -2 y +2 serán anuladas.

Copa Davis o Copa Federación: Partidos interrumpidos o pospuestos serán considerados no válidos si no se reanudan y completan en las 48 horas siguientes.

Torneos con formato Round Robin: Partidos interrumpidos o pospuestos serán considerados no válidos si no se reanudan y completan en las 48 horas siguientes.

Retirada/Descalificación de un jugador: No importa cuando se retira o es descalificado un jugador. Todas las apuestas realizadas en mercados que no se han decidido, serán nulas.

Walkover: Pase a la siguiente ronda por no comparecencia del rival. Todas las apuestas serán nulas.

1. En cuanto a las apuestas a Ganador de torneo o competición se refiere, tendrán validez tanto si compiten los jugadores como si no.

2. Todas las apuestas de los encuentros se cancelarán si no se termina.

3. Si no se completa el número de sets necesarios para la victoria por cualquier razón, todas las apuestas se cancelarán.

4. Si por cualquier razón un jugador es declarado como vencedor de un set sin haber vencido el número de juegos exigidos para ganar un set, todas las apuestas serán declaradas nulas.

5. Todas las apuestas se cancelarán si hay un cambio en la lista de jugadores por países.

6. Ganador del Set en Directo: En el caso que un set haya dado comienzo pero no se haya completado, todas las apuestas serán declaradas nulas a menos que las apuestas ya estuvieran decididas.

Mercados

1.Ganador del Partido

Apuesta a qué jugador ganará el partido.

Selecciones posibles (2 opciones): Jugador 1, Jugador 2.

2. Resultado en Sets

Apuesta al resultado final del partido en sets.

Selecciones posibles: 2:0, 2:1, 1:2, 0:2, (en partidos al mejor de 5 sets: 3:0, 3:1, 3:2, 2:3, 1:3, 0:3)

3. Sets Totales

Apuesta a cuantos sets se jugarán en el partido.

Selecciones posibles (mejor de 3 sets): 2,3. Selecciones posibles (mejor de 5 sets): 3,4,5.

4. Hándicap de Sets

Apuesta al ganador del partido después de aplicar el hándicap de sets propuesto al número de sets ganados por cada jugador.

Selecciones posibles: x.5 - hándicap para el jugador 1, x.5 – hándicap para el jugador 2.

5. Juegos Totales

Apuesta a si el número total de juegos disputados en el partido será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de juegos propuesto. Si la cifra de juegos propuesta es un número entero y el número de juegos disputados coincide exactamente con este valor, las apuestas serán nulas.

Selecciones posibles: Más de x.5 juegos, Menos de x.5 juegos. Más de x.0 juegos, Menos de x.0 juegos.

6. Juegos Totales. Jugador 1

Apuesta a si el número total de juegos ganados en el partido por el Jugador 1 será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de juegos propuesto. Si la cifra de juegos propuesta es un número entero y el número de juegos ganados por el Jugador 1 coincide exactamente con este valor, las apuestas serán nulas.

Selecciones posibles: Más de x.5 juegos, Menos de x.5 juegos. Más de x.0 juegos, Menos de x.0 juegos.

7. Juegos Totales. Jugador 2

Apuesta a si el número total de juegos ganados en el partido por el Jugador 2 será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de juegos propuesto. Si la cifra de juegos propuesta es un número entero y el número de juegos ganados por el Jugador 2 coincide exactamente con este valor, las apuestas serán nulas.

Selecciones posibles: Más de x.5 juegos, Menos de x.5 juegos. Más de x.0 juegos, Menos de x.0 juegos.

8. Mayor Número de Juegos

Apuesta al jugador que gana el mayor número de juegos en el partido.

Selecciones posibles: Jugador 1, Jugador 2.

9. Juegos Impar/Par

Apuesta a si el número de juegos totales jugados en el partido será impar o par.

Selecciones posibles: Impar, Par.

10. Doble Resultado (Primer Set/Partido)

Apuesta a qué jugador ganará el primer set del partido y a qué jugador ganará el partido. Las apuestas deben indicar ambos pronósticos: el ganador del primer set y el ganador del partido.

Selecciones posibles: Jugador 1 / Jugador 1, Jugador 1 / Jugador 2, Jugador 2 / Jugador 1, Jugador 2 / Jugador 2.

11. Ganará el Primer Set y Ganará el Partido

Apuesta al jugador que ganará el primer set del partido y ganará el partido. Las apuestas deben indicar ambos pronósticos: ganador del primer set y ganador del partido.

Selecciones posibles: Jugador 1, jugador 2.

12. Perderá el Primer Set y Ganará el Partido

Apuesta a qué jugador pierde el primer set y gana el partido. Las apuestas deben indicar ambos pronósticos: perdedor del primer set y ganador del partido.

Selecciones posibles: Jugador 1, jugador 2.

13. Jugador 1 ganará un set

Apuesta a si el jugador 1 ganará algún set o no.

Selecciones posibles: Sí, No.

14. Jugador 2 ganará un set

Apuesta a si el jugador 2 ganará algún set o no.

Selecciones posibles: Sí, No.

15. Set en blanco

Apuesta a si algún set terminará con el resultado 6:0 o 0:6.

Selecciones posibles: Sí, No.

16. Ganador del Set X

Apuesta a que jugador ganará un Set determinado (X)

Selecciones posibles: Jugador 1, Jugador 2.

17. Set X – Hándicap

Apuesta a qué jugador ganará el Set X después de aplicar el hándicap de juegos al total de juegos ganados en el set, de acuerdo al resultado oficial.

Selecciones posibles: x.x Hándicap para el Jugador 1, x.x Hándicap para el jugador 2.

18. Set Xº - Juegos Totales

Apuesta a si el número total de juegos disputados en un determinado (X) set será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de juegos propuesto. Si la cifra de juegos propuesta es un número entero y el número de juegos disputados coincide exactamente con este valor, las apuestas serán nulas.

Selecciones posibles: Más de x.5 juegos, Menos de x.5 juegos. Más de x.0 juegos, Menos de x.0 juegos.

19. Set Xº - Resultado Correcto

Apuesta al resultado exacto de un set determinado (X).

Selecciones Posibles: Jugador 1 gana: x:x juegos; Jugador 2 gana: x:x juegos

20. Juegos en el Set X: Impar/Par

Apuesta a si el número de juegos disputados en un set determinado (X) será impar o par.

Selecciones posibles: Impar, Par.

21. Ganador del Juego X del Set Y

Apuesta a qué jugador ganará un juego determinado (X) de un set determinado (Y). Ejemplo: ¿quién ganará el 5º juego en el 2º set? Si un determinado (X) juego no se juega o se completa, las apuestas realizadas a dicho juego serán nulas.

Selecciones posibles: Jugador1, Jugador 2.

22. Primer Servicio del Jugador 1: Ganador del Juego

Apuesta a qué jugador gana el juego en el primer servicio del jugador 1.

Selecciones posibles: Jugador 1, Jugador 2.

23. Primer Servicio del Jugador 2: Ganador del Juego

Apuesta a qué jugador gana el juego en el primer servicio del jugador 2.

Selecciones posibles: Jugador 1, Jugador 2.

24. Marcador del Juego X del Set N

Apuesta al marcador correcto del juego.

Selecciones posibles: Jugador 1 a 0, Jugador 1 a 15, Jugador 1 a 30, Jugador 1 a 40, Jugador 2 a 0, Jugador 2 a 15, Jugador 2 a 30, jugador 2 a 40.

25. Marcador del Juego X del Set N o break

Apuesta al marcador correcto del juego.

Selecciones posibles: Jugador 1 a 0, Jugador 1 a 15, Jugador 1 a 30, Jugador 1 a 40, Jugador 2 a 0, Jugador 2 a 15, Jugador 2 a 30, jugador 2 a 40, break (rotura de servicio).

26. ¿Deuce en Juego X del Set N?

Apuesta a si habrá Deuce (40 iguales) en el juego.

Selecciones posibles: Sí, No.

27. ¿Tie Break en el partido?

Apuesta a si se disputará algún tiebreak en el partido.

Selecciones posibles: Sí, No.

28. ¿Tie Break en el Set X?

Apuesta a si habrá Tie break en un determinado (X) set.

Selecciones posibles: Sí, No.

29. Ganará el Tie Break en el Set X

Apuesta a qué jugador ganará el tie breack en un determinado (X) set.

Selecciones posibles: Jugador 1, Jugador 2, Sin tie break.

30. Resultado Correcto en el tie break del Set X

Apuesta al resultado correcto del Tie Break de un determinado (X) Set.

Selecciones posibles: Jugador 1 gana x:x puntos; Jugador 2 gana x:x puntos.

31. Ganador del Punto Y del Juego X del Set N

Apuesta a qué jugador ganará un punto determinado (Y) en un juego determinado (X) en un set determinado (Y). Ejemplo: ¿quién gana el 2º punto del 5º juego del 2º set?

Selecciones posibles: Jugador 1, Jugador 2

32. Ganador del Primer Punto (Juego X / Set N)

Apuesta a qué jugador ganará el primer punto del Juego X en el set Y.

Selecciones posibles: Jugador 1, Jugador 2

33. Mercados de Ganador (outrights)

Selecciones posibles: Todos los jugadores / equipos que tengan posibilidad de ganar el Campeonato / Copa / Torneo.

Todas las apuestas serán resueltas de acuerdo al resultado oficial después del último partido del Campeonato / Copa / Torneo. Cambios posteriores de cualquier naturaleza no se tendrán en cuenta.

34. Total de puntos próximo Juego:

Se pronostica si el total de puntos de un juego designado será mayor o menor a la línea de puntos ofrecida.

International Premier Tennis League

1. Si un jugador es sustituido durante un set, todas las apuestas prevalecerán.

2. Set único (single-set): específicamente para el último set del encuentro, la determinación de los mercados se basará en el primer jugador o jugadores que lleguen a 6 juegos (y el resultado en ese momento), y se ignorarán los otros juegos de desempate que puedan jugarse en ese set.

NOTA: Estas reglas únicamente aplican para IPTL tenis tournament.

Tenis de mesa

1. En caso de que dé comienzo una partida pero ésta no finalice, todas las apuestas serán canceladas a menos que el resultado de la partida ya estuviera decidido.

2. Ganador del Set: Esta apuesta consiste en acertar el ganador de un set específico. Para que las apuestas sean válidas, el set en particular debe ser completado.

Bádmiton

1. Ganará el encuentro: Se anularán todas las apuestas en el caso de que alguno de los jugadores enlistados para un encuentro cambie antes de que comience el partido.

2. Se anularán todas las apuestas en el caso de que un partido comience pero no llegue a completarse, a menos que el resultado del mercado en concreto ya se haya determinado, o que no hubiera posibilidad de que el juego y/o encuentro concluya naturalmente sin determinar incondicionalmente el resultado del mercado específico.

Por ejemplo, si un juego es abandonado 20-17: Las apuestas a ‘Over/Under de 35.5’ ‘Juego – Total de puntos’ se determinarán como ganadoras/perdedoras respectivamente, ya que la conclusión natural del juego hubiera sido al menos de 38 puntos en total.

3. Ofrecemos apuestas en vivo ‘al punto’ para jugadores ‘a ganar’ el punto en cuestión. En el caso de que no se juegue el punto, debido al final del set o del encuentro, se anularán todas las apuestas a dicho punto. Si el punto en cuestión se obtuviera por penalización, se anularán todas las apuestas a dicho punto.

4. Próximo set/Set actual – Líder tras:

si no se alcanza el número de puntos indicado en el set especificado, el equipo/jugador que gane dicho set será determinado como ganador.

Determinación de las apuestas

1. Las estadísticas proporcionadas por el proveedor de resultados oficiales o por la página Web oficial de la competición o del encuentro en cuestión serán utilizadas para determinar las apuestas. Si las estadísticas del proveedor de resultados oficiales o la página Web oficial no se encuentran disponibles o existen pruebas significativas de que las estadísticas de la página Web oficial o la del proveedor de resultados oficiales son incorrectas, utilizaremos otras pruebas independientes a ésta, para evidenciar la determinación de las apuestas.

2. Si no existe ninguna evidencia consistente e independiente, o en el caso de importantes pruebas conflictivas, las apuestas se determinarán de acuerdo con nuestras propias estadísticas.

Boxeo / MMA (Artes Marciales Mixtas)

1. Todas las apuestas serán anuladas si un combate acaba en empate y no hay cuotas o precios para empate.

2. Independientemente de cualquier cambio en Rounds o títulos de peleas, todas las apuestas a ganador se mantendrá.

3. Knockouts (KO) incluyen Knocauts técnicos (TKO) o inhabilitación para los efectos de la solución de apuesta.

4. Si el número total de Rounds no se han completado todavía para una decisión de puntos, o un boxeador es descalificado, para a efectos de pago de apuestas se valorarán el Round en el que terminó la pelea.

5. Para efectos de apuestas, se considerará que las apuestas al round o grupo de round se refieren a que el boxeador elegido conseguirá la victoria por nocaut (K.O.), knocaut técnico (T.K.O.) o descalificación en ese round o grupo de rounds. En caso de que los jueces tomen una decisión técnica antes de finalizar el combate, se determinarán las apuestas como victoria por decisión.

6. Para efectos de “Ganador por puntos’ (To Win on Points) tenga validez, se debe completar el número total de Rounds.

7. Las apuestas se mantendrán durante 30 días si se aplaza un combate.

8. Independientemente de cualquier decisión oficial, la pelea se considerará terminada en el último Round completado si un luchador no puede responder a la campana para el siguiente Round, para apuestas de Rounds.

9. Todas las apuestas de Rounds por Rounds se anularán si el número programado de asaltos cambia en una pelea.

10. Cualquier apelación a futuro no afectarán a la resolución de una apuesta. Todas las apuestas se basan en el resultado oficial inmediato después de una pelea.

11. Ganador del combate. Apuesta a quién ganará el combate.

12. Empate no cuenta. Apuesta a quién ganará el combate. Si termina en empate, las apuestas serán nulas.

13. Método de Victoria. Apuesta a qué boxeador ganará el combate y de qué forma.

14. KO. Un combate se considerá KO (Knockout) si un boxeador no consigue superar la cuenta de 10.

15. TKO (Technical Knockout) – KO Técnico. Un combate se considerá TKO si un árbitro o el asistente/entrenador del corner de un boxeador detienen el combate, a no ser que este se decida por las puntuaciones de los jueces o sea considerado como un combate ‘sin ganador’ (NC-No Contest). Todas las retiradas desde el corner incluído “tirar la toalla” o “retirar al boxeador” serán consideradas KO Técnico (TKO).

16. Descalificación (DQ). Un combate se ganará por descalificación (DQ) si el árbitro lo detiene antes de un KO/KO Técnico o por decision de los jueces debido a una reiterada violación de las reglas. El boxeador descalificado perderá el combate.

Decisión / Decisión Técnica. Un combate se ganará por Decisión o Decisión Técnica si los marcadores de los jueces determinan el ganador en cualquier momento del combate, siempre que no haya un empate, empate por mayoría o empate unánime.

17. Empate. Se pronostica si el combate termina en empate.

18. Empate técnico. Si el árbitro detiene el combate por cualquier razón que difiera del KO /KO técnico o descalificación. Si el combate finaliza con un empate técnico dentro de los cuatro primeros asaltos, las apuestas serán nulas.

En caso de que el combate se determine como un ‘Combate sin Decisión’ (NC - No Contest), las apuestas serán nulas.

19. Método exacto de Victoria

Apuesta a qué boxeador ganará el combate y la forma exacta de hacerlo.

El mercado se resuelve de acuerdo a la decisión oficial del órgano rector del combate.

20. Ganador por asaltos

Apuesta a que boxeador ganará el combate y en que asalto lo hará exactamente.

Independientemente de cualquier decisión oficial, se considerará que el combate terminó en el último asalto completo en caso de que un boxeador no responda a la campana para el comienzo del siguiente asalto.

El boxeador debe ganar por KO, TKO (KO Técnico) o descalificación durante ese asalto o grupo de asaltos. En el caso de una Decisión Técnica antes del final del combate, todas las apuestas se resolverán como una

victoria por Decisión y, por lo tanto, las apuestas realizadas a cualquier asalto individual o grupo de asaltos se resolverán como perdedoras.

21. Ganador por grupos de asaltos

Apuesta a qué boxeador ganará el combate entre una serie de fanjas de asaltos facilitadas.

Independientemente de cualquier decisión oficial, se considerará que el combate terminó en el último asalto completo en caso de que un boxeador no responda a la campana para el comienzo del siguiente asalto.

El boxeador debe ganar por KO, TKO (KO Técnico) o descalificación durante ese asalto o grupo de asaltos. En el caso de una Decisión Técnica antes del final del combate, todas las apuestas se resolverán como una

victoria por Decisión y, por lo tanto, las apuestas realizadas a cualquier asalto individual o grupo de asaltos se resolverán como perdedoras.

22. El combate va a la distancia

Apuesta a si el combate va a la distancia o no.

23. Más / Menos asaltos totales

Apuesta a si el número total de asaltos completados será superior (más de) o inferior (menos de) de un número de asaltos propuesto.

Si se cita un asalto completo en lugar de medio asalto, se considera que el punto medio es de 1 minuto y 30 segundos para un asalto de 3 minutos, 1 minuto para un asalto de 2 minutos y 2 minutos y 30 segundos para un asalto de 5 minutos.

24. Asaltos totales completados

Apuesta a si el número total de asaltos completados será menor o igual al número de asaltos propuesto.

Independientemente de cualquier decisión oficial, se considerará que el combate terminó en el último asalto completo en caso de que un boxeador no responda a la campana para el comienzo del siguiente asalto.

25. El combate termina en el asalto X

Apuesta a si el combate se decidirá antes, durante o después de un asalto determinado.

Independientemente de cualquier decisión oficial, se considerará que el combate terminó en el último asalto completo en caso de que un boxeador no responda a la campana para el comienzo del siguiente asalto.

26. Anotarse un knockdown (derribo)

Apuesta a que boxeadores se anotan un knockdown (derribo)

Solo contará como knockdown (derribo) si un boxeador es KO (knocked out) o si el árbitro le da a la cuenta obligatoria de 8 segundos antes de continuar el combate.

Si se considera que un boxeador se ha resbalado, no contará como un knockdown (derribo).

27. Número exacto de knockdowns (derribos)

Apuesta al número de derribos anotados por un boxeador.

Solo contará como knockdown (derribo) si un boxeador es KO (knocked out) o si el árbitro le da a la cuenta obligatoria de 8 segundos antes de continuar el combate.

Si se considera que un boxeador se ha resbalado, no contará como un knockdown (derribo).

28. Ser derribado y Ganar

Apuesta a si un boxeador será derribado (knockdown) y ganará el combate.

Selecciones posibles: Boxeador 1 Sí; Boxeador 1 No, Boxeador 2 Sí; Boxeador 2 No; sin derribos.

Solo contará como knockdown (derribo) si un boxeador es KO (knocked out) o si el árbitro le da a la cuenta obligatoria de 8 segundos antes de continuar el combate.

Si se considera que un boxeador se ha resbalado, no contará como un knockdown (derribo).

29. Ganar en los primeros 60 segundos del Primer asalto

Apuesta a si un boxeador gana en los primeros 60 segundos del combate.

Las apuestas se resolverán de acuerdo al tiempo oficial anunciado en caso de que el combate termine durante el primer asalto. Si el combate se detiene debido a un choque de cabezas dentro de los primeros 60 segundos del primer asalto, las apuestas serán anuladas.

30. Ganar por KO con un golpe al cuerpo / golpe a la cabeza

Apuesta a si un boxeador gana por KO con un golpe en la cabeza o en el cuerpo.

A fin de resolución de apuestas, el último golpe en el boxeador determinará el resultado.

Se considera golpe en la cabeza cualquiera que alcance la barbilla o cualquier zona superior.

Se considera golpe en el cuerpo cualquiera que alcance por debajo de la barbilla.

Si el árbitro detiene el combate después de un derribo será considerado suficiente para considerarse un KO para la resolución del mercado y el último golpe realizado resultará el ganador.

Si el árbitro detiene el combate con el boxeador en pie sin que haya un knockdown (derribo), las apuestas se resolverán como perdedoras.

Hockey Hielo

1. Las apuestas sólo serán válidas si transcurren 55 minutos de juego.

2. A menos que se indique lo contrario, las prórrogas o tiempos extras se tendrán en cuenta en todos los mercados, excepto en apuestas a 3er. periodo.

3. Los lanzamientos de penalti se tomarán en cuenta en todos los mercados, a excepción de las apuestas al 3er periodo. Para efectos de pago de apuestas para mercados de goles, el penalti ganador será otorgado por un gol.

4. Para que las apuestas específicas sean válidas, los periodos deben completarse.

5. Para que las apuestas sean válidas, todos los jugadores con cuota deben participar en el partido.

6. Para encuentros amistosos Internacionales o Europeos, aplican las mismas reglas que rige el Hockey de Estados unidos, con las siguientes excepciones:

A menos que se especifique lo contrario, las apuestas se determinarán en base al tiempo regular, excluyendo Tiempos extras y tiros de Penalti.

Para todos los mercados de línea de dinero (ganador) de 2 opciones, tiempos extras y penaltis cuentan.

Hockey

1. Todas las apuestas de hockey se resolverán en 70 minutos de juego a menos que se especifique lo contrario. El tiempo extra no cuenta.

2. Si se suspende un partido, todas las apuestas serán nulas, excepto en los mercados que se hayan determinado incondicionalmente. Si se declara un resultado oficial después de que haya comenzado el partido, todas las apuestas se mantienen.

3. Si un partido no se juega en la fecha programada, todas las apuestas serán canceladas.

Golf

1. Si un jugador (golfista) se retira antes del comienzo de un torneo, todas las apuestas realizadas sobre ese jugador serán canceladas.

2. Playoffs se utilizará para determinar las apuestas ganadoras en caso de empate.

3. En los torneos afectados por el mal tiempo, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial. Si el torneo se abandona antes de que se jueguen las cuatro rondas, se anularán todas las apuestas realizadas después de la última ronda completa. Cualquier apuesta realizada antes de la ronda final completa se liquidará según el resultado publicado por el organismo rector oficial inmediatamente después de finalizar el partido/competición.

4. Reglas empate se aplicarán si dos o más jugadores terminan con la misma puntuación en tres bolas de apuestas.

5. Si una ronda de dos o tres bolas se reorganiza con nuevos jugadores distintos a los originalmente previstos, las apuestas hechas antes del cambio se decidirán comparando el resultado de los jugadores originales.

6. A efectos de liquidación de la apuesta, se considerará ganador al jugador (golfista) que complete el mayor número de hoyos. En caso de que ambos jugadores completaran el mismo número de hoyos, el jugador con el resultado (suma del número de golpes con el que se ha conseguido meter la bola en cada hoyo) más bajo será considerado el ganador

7. Play Offs contarán para las apuestas ‘Top Grupo Jugador’. En caso de empate, se aplicarán las reglas del Dead-Heat.

8. Para efectos de apuesta del jugador ganador para las apuestas ‘Grupo Tournament’ será el que tenga la puntuación más baja. En caso de empate, se aplicarán las reglas del Dead-Heat.

9. Ganador a 72 hoyos

Se pronostica que golfista de los mencionados conseguirá la menor puntuación en el número de hoyos que se especifique. Puede aplicarse la regla del “Dead Head”

10. Enfrentamientos a 18 hoyos

Se pronostica cual de los dos golfistas conseguirá la menor puntuación en los 18 hoyos. En el caso de un no participante, el mercado se saldará nulo. En el caso de que ambos participantes empaten con el mismo número de golpes el mercado se saldará nulo. Los jugadores emparejados no tienen porque estar jugando juntos durante el torneo.

Motor

1. Todas las apuestas se liquidarán según los resultados oficiales de la carrera.

2. Apuestas absolutas del campeonato de equipo o de piloto

La liquidación estará determinada por la cantidad de puntos acumulados inmediatamente después del resultado oficial de la carrera final del campeonato. Las consultas posteriores no afectarán la liquidación.

Las apuestas se mantendrán independientemente de si un equipo / piloto participa durante la temporada.

Las clasificaciones oficiales se aplican cuando los totales de puntos del conductor / equipo son idénticos.

3. Apuestas individuales de carreras

i. Cualquier piloto que comience la carrera o la vuelta de calentamiento / desfile se considerará que ha participado en la carrera

ii. Las clasificaciones en el momento de la presentación del podio determinarán la liquidación de todos los mercados en caso de que se produzca una descalificación o modificación.

4. Apuestas de duelo

iii. Cualquiera que sea el conductor que termine en la mejor posición de carrera determinará la liquidación de la apuesta.

iv. Ambos pilotos no necesitan completar la carrera para que las apuestas sean válidas.

v. En caso de que ninguno de los dos conductores finalice, el conductor que haya completado el mayor número de las vueltas será considerado el ganador.

vi. En caso de que ninguno de los dos pilotos finalice la carrera y ambos pilotos hayan completado el mismo número de vueltas, las apuestas serán anuladas.

vii. Si alguno de los dos pilotos no inicia la carrera, las apuestas serán canceladas.

viii. Las reglas anteriores se aplican a las apuestas grupales que involucran 3 o más conductores

5. Apuestas de duelos de calificación / prácticas

ix. Las apuestas se resuelven según el conductor que logre la mejor clasificación en la sesión, independientemente de las penalizaciones de tiempo o las sanciones de la parrilla aplicadas después de la sesión.

x. Las apuestas serán nulas si alguno de los conductores no participa en la sesión.

xi. Los pilotos que participan en la sesión pero no hagan tiempo se consideran corredores y las apuestas se mantendrán.

xii. Las reglas anteriores se aplican a las apuestas grupales que involucran 3 o más conductores

6. Clasificado más rápido

xiii. Todas las apuestas se mantendrán tanto si un piloto compite o no.

xiv. Las apuestas se liquidan según los resultados de la sesión de calificación inmediatamente después del final de la sesión de calificación.

xv. Cualquier degradación posterior, descalificación o apelación no afectará el resultado.

7. La vuelta más rápida

Las apuestas se liquidarán de acuerdo con el piloto que oficialmente haya declarado haber hecho la vuelta más rápida de la carrera.

8. Podio / Puntos / Top 6 Acabado

Las apuestas se decidieron por los pilotos que finalizaron la carrera en el podio / puntos / Top 6 independientemente de las consultas posteriores.

9. Para ser clasificado / Total Finishers

Las reglas oficiales aplicadas por el órgano rector pertinente se aplicarán al establecer este mercado.

En la Fórmula 1, por ejemplo, los pilotos que completen el 90% de la carrera serán clasificados por la FIA, y se contará como finalizadores la carrera en las apuestas “para ser clasificado”.

10. Coche de seguridad

Los mercados de Coche de Seguridad Sí / No se aplican al coche de seguridad física que aparece en la pista después del comienzo de la carrera. Los coches de seguridad virtuales o la carrera que comienza detrás del coche de seguridad no cuentan para fines de liquidación.

11. La carrera u otros mercados se liquidarán de acuerdo con los resultados oficiales en el momento de la presentación del podio, independientemente de cualquier cambio en los horarios, el formato y las fechas de las sesiones de práctica, calificación y / o carrera.

Esto es siempre que la sesión en cuestión tenga lugar dentro de los 30 días de la fecha / hora programada.

Si se abandona una carrera o sesión y no se declara ningún resultado, las apuestas serán anuladas a menos que el resultado ya haya sido determinado.

12. Las apuestas de apuestas de calor en el Speedway serán anuladas a menos que los cuatro corredores programados vayan a las cintas.

Las apuestas de ganador absoluto se liquidarán en el resultado declarado o en el momento de la presentación del podio. A menos que todas las eliminatorias programadas hayan sido completadas, las apuestas serán anuladas para cualquier total de puntos, enfrentamientos, hándicaps, márgenes y apuestas correctas de puntaje, excepto cuando el resultado ya haya sido determinado.

Vóleibol

1. En el caso de que un partido haya dado comienzo pero no haya finalizado, todas las apuestas serán declaradas nulas a menos que el resultado del mercado correspondiente ya estuviera decidido.

2. En las apuestas que incluyan el ganador del set, éste último deberá completarse para que las apuestas sean válidas.

Vóleibol Playa

1. A menos que el resultado ya ha sido decidido, todas las apuestas serán anuladas si un partido no arranca por cualquier razón. Partidos pospuestos serán nulos a excepción de los eventos Olímpicos y del Campeonato del Mundo.

Ganador de un set

2. El set en cuestión debe completarse para que las apuestas sean válidas.

Juegos de Invierno

1. Reglas de empate aplican.

2. Para efectos de apuesta se basa en resultados oficiales.

3. Con la excepción de “apuestas de encuentros” en la que los jugadores tienen que iniciar, las apuestas se mantendrán a pesar de que un competidor no inicie.

4. Si un evento suspendido, todas las apuestas se cancelarán a menos que los mercados ganadores hayan sido establecidos. En un evento que haya sido pospuesto, todas las apuestas se mantendrán hasta que se reprograme las fechas y tengan un lugar.

Bolos

El evento debe comenzar dentro de una semana del inicio programado para que las apuestas sean válidas. Otras tipos de apuesta pueden estar sujetas a la Regla 4 (Deducción).

Apuestas de juegos o encuentros

Un partido debe jugarse dentro de las 48 horas de la hora original de inicio programada para que las apuestas sean válidas. Si un partido no se produce por cualquier motivo (por ejemplo, un jugador se retira lesionado) todas las apuestas antes del partido se anularán. En el caso de que un partido o encuentro no se complete, entonces el jugador que pase a la siguiente ronda será considerado ganador.

Con la excepción de la liga Premier, en caso de empate, el resultado al final del desempate se utilizará a efectos de pago. En la liga Premier se ofrece un precio empate.

Apuesta Realizada

Se anularán si el partido no se ha completado.

Nacionalidad del ganador

El ganador es determinado por el país que él/ella representa. Ver www.worldbowls.com

Apuesta en Juego – Próximo Ganador ( In-Play / Next End Winner)

En el caso de un empate, todas las apuestas serán anuladas y la cantidad de apuesta será reembolsada.

Rugby

1. Tiempo extra no cuenta, al menos que se indique lo contrario.

2. Las apuestas sobre el margen de victoria (diferencia de ensayos) en un partido partirán desde cero (ej: 0-0).

3. Si hay opción de empate incluido en el hándicap y el resultado es determinado como empate después de haber aplicado el hándicap, las apuestas se mantendrán como empate de hándicap. Si la apuesta de empate de hándicap no es ofrecida y el juego termina en un empate después de que es aplicado el hándicap, todos los hándicaps serán anulados.

4. Sola apuestas que tengan mercados a ganadores ya establecidos serán válido en caso de que el encuentro sea suspendido, con excepción de la apuestas en ‘Cualquier anotador’. ‘Cualquier anotador’ y otras apuestas hechas serán canceladas en caso de encuentro suspendido.

5. Penaltis no cuentan para efectos de apuestas.

6. Apuestas especiales pueden incluir de un tiempo a otro tiempo. Estas apuestas tienen Reglas especiales, que serán publicadas en la página web. Es responsabilidad del jugador familiarizarse con este tipo de reglas antes de hacer una apuesta.

7. Para efectos de apuesta a División y Títulos, se incluye la deducción de puntos aplicables previo al término de la competencia en cuestión. Deducción de puntos, penaltis y play offs después del término de la temporada no contarán.

Balonmano

1. Las apuestas serán anuladas a menos que un partido se juegue dentro de las 48 horas de la fecha de inicio anunciada originalmente.

2. A menos que se indique lo contrario, los tiempos extras no cuentan y todas las apuestas se pagaran al final del tiempo reglamentario.

3. El mejor goleador del torneo: Para efectos de pago de apuesta contarán los goles anotados en el encuentro regular y tiempo extra.

4. Para que las apuestas sean válidas, los jugadores deben jugar en el torneo.

5. Un jugador debe disputar por lo menos más de un minuto de tiempo en el partido para que las apuestas especiales sean válidas.

Snooker

1. Para las apuestas absolutas, las apuestas se mantendrán si los jugadores compiten o no.

2. Apuestas de duelo

Si se otorga un partido a un jugador antes de que se haya jugado la cantidad completa de tandas, las apuestas se mantendrán basadas en el ganador oficial, siempre que se haya completado al menos una tanda. Si no se ha completado al menos una tanda, las apuestas serán canceladas.

3. Mercados de partido y temporada

xvi. Para que las apuestas sean válidas, se debe alcanzar la cantidad total de tandas necesarias para ganar el partido.

xvii. Si se designa ganador a un jugador antes de que se alcance el número total de tandas requeridas, todas las apuestas de tantas, apuestas de hándicap y especiales de mayor break serán anuladas, a menos que jugar más no afecte al resultado.

4. Re-Racks

xviii. Los mercados para First Legal Red y First Legal Color se liquidarán de inmediato, independientemente de si una tanda se vuelve a re-rack. Cualquier mercado relacionado con el marcador de la tanda o del break se resolverá al final de la tanda, a menos que el resultado se determine antes del re-rack.

xix. Los mercados para Ganador de la Tanda, Ganador de la Tanda en Juego y Total de Puntos se liquidarán al final de la re-rack. Solo el juego después del re-rack contará para la liquidación.

Atletismo

1. Para todos los eventos de atletismo, el resultado se declara en el momento de la presentación del podio (o el resultado oficial de la IAAF al finalizar el evento donde no hay una ceremonia de medalla). Cualquier descalificación o modificación subsiguiente, por cualquier razón, será descartada.

2. Las apuestas en directo de atletismo cuentan todas, compitan o no, a menos que se indique lo contrario. Nos reservamos el derecho de aplicar la Regla 4 (Deducción) en el caso de un participante retirado antes del inicio de un evento.

3. Apuestas mano a mano / Duelos / Grupo

Cuando un reducido campo de 2-4 competidores está disponible para apostar, todos los competidores listados deben comenzar para que las apuestas se mantengan en pie; si un competidor listado no comienza, todas las apuestas son nulas.

4. En una competición de múltiples rondas, el atleta ganador será el que progrese más lejos o registra la mejor marca si es eliminado en la misma ronda.

5. Las apuestas al medallero del campeonato se resolverán después del evento final y de acuerdo con la lista publicada. No se incluirán las descalificaciones o modificaciones posteriores.

6. Si un evento se pospone y reprograma para que ocurra dentro de las 24 horas de la hora de inicio original, todas las apuestas se mantendrán. Si se reprograma más tarde de 24 horas, las apuestas serán canceladas

Fúlbol australiano

1. Para efectos de pago, todas las apuestas se basan en el resultado oficial. A menos que se especifique lo contrario, cualquier tiempo adicional jugado no contará para fines de liquidación.

2. Cuando se ofrezca la opción del empate, la apuesta se liquidará en base al resultado una vez finalizado el tiempo reglamentario (ej: Tiempo Extra no incluido).

3. Si un partido se suspende o aplaza y no se jugó en un plazo de 7 días posteriores a partir de la hora de inicio anunciado originalmente las apuestas serán canceladas.

4. En las opciones correspondientes a los ganadores de los partidos y la transformación de goles, todos los jugadores deben estar en la alineación inicial para que las apuestas sean válidas a no ser que se especifique lo contrario.

A efectos de pago, se empleará la información estadística que usa la página web oficial de la AFL (www.afl.com.au).

5. Para los mercados de las Medallas Brownlow y Coleman, el ganador y la posición se pagarán de acuerdo al primero, segundo y tercero. Sólo apuestas que incluyan a todos los jugadores, participen o no.

En caso de que se produzca un empate entre dos o más jugadores, se aplicarán las reglas del “dead heat”.

6. Para el mercado del “Premier State”, los pagos serán determinados por el estado del equipo que gane la Gran Final.

Críquet

Reglas Apuestas en directo

Apuestas al Partido

 

Descripción: ¿Quién ganará el partido?

 

Reglas:

 

1. Todas las apuestas de partidos se resolverán de acuerdo con las reglas de competiciones oficiales.

2. En partidos afectados por condiciones climáticas adversas, las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial.

3. Si no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán canceladas.

4. En el caso de un empate, si las reglas oficiales de competición no determinan un ganador, se aplicarán las reglas de dead-heat. En las competiciones donde un “bowl-off” o un “Super Over” determinan un ganador, las apuestas se resolverán en el resultado oficial.

5. En competencias de Primera Clase, si el resultado oficial es un empate, las apuestas se resolverán como empate entre ambos equipos. Las apuestas en el sorteo se liquidarán como perdedores.

6. Si una partida es abandono debido a factores externos, las apuestas serán anuladas a menos que se declare un ganador de acuerdo con las reglas oficiales de la competición.

7. Si se cancela un partido, todas las apuestas serán anuladas si no se vuelve a disputar o reinician dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio anunciado.

Apuestas al Partido: Doble Oportunidad

Descripción: ¿El resultado del partido será cualquiera de las tres opciones dadas?

Reglas:

8. Un empate se resolverá como dead-heat.

9. Todas las apuestas de partidos se resolverán de acuerdo con las reglas de competiciones oficiales.

10. Si no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán canceladas.

Apuestas al partido: Empate no apuesta

Descripción: ¿Quién ganará el partido dado que todas las apuestas serán anuladas si el partido es un empate?

Reglas:

11. Un empate se resolverá como dead-heat.

12. Todas las apuestas de partidos se resolverán de acuerdo con las reglas de competiciones oficiales.

13. Si no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán canceladas.

Partido empatado

Descripción: ¿El partido será empatado?

Reglas:

14. Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial.

15. Si el partido se abandona o no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán canceladas.

16. Para los partidos de Primera Clase, un empate es cuando el equipo que batea segundo es “bowled out” por segunda ocasión con el marcador igualado.

Equipo con mayor número de “fours”

Descripción: ¿Qué equipo hará más “fours”?

Reglas:

17. En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programados para ser lanzadas en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya sido resuelta.

18. En los partidos empatados de Primera Clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

19. Solamente “fours” anotadas desde el bate (de cualquier lance – legal o no) contarán para el total de “fours”. “Overthrows”, todas las carreras de “fours” y extras no cuentan.

20. “Fours” anotados en un súper over no cuentan.

21. En los juegos de Primera Clase, solo contarán los “fours” de las primeras entradas.

Equipo con mayor número de “sixes”

Descripción: ¿Qué equipo hará más “sixes”?

Reglas:

22. En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas para ser lanzadas en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya sido resuelta.

23. En los partidos empatados de Primera Clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

24. Solamente “sixes” anotadas desde el bate (de cualquier lance – legal o no) contarán para el total de “sixes”. “Overthrows” y extras no cuentan.

25. “Sixes” anotados en un súper over no cuentan.

26. En los juegos de Primera Clase, solo contarán los “sixes” de los primeros innings.

Equipo con más extras

Descripción: ¿Qué equipo tendrá más extras agregados a su puntaje de bateo?

Reglas:

27. En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas para ser lanzadas en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya sido resuelta.

28. En los partidos empatados de Primera Clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

29. Todos los lances abiertos, “no ball”, “byes”, “leg byes” y carreras por penalización en el partido cuentan para el resultado final. Si hay carreras fuera del bate, así como extras de ese lance, las carreras fuera del bate no cuentan hacia el total final.

30. Los extras en un “super over” no cuentan.

31. En los juegos de Primera Clase, solo contarán los extras de los primeros innings.

Equipo con más run outs concedidos

Descripción: ¿Qué equipo concederá la mayor cantidad de “run outs” en el partido?

Reglas:

32. Un “run out” concedido significa que un miembro de ese equipo se quedará fuera.

33. En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas para ser lanzadas en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya sido resuelta.

34. En los partidos empatados de Primera Clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

35. “Run Outs” en un “Super over” no cuentan.

36. En los juegos de Primera Clase, solo contarán los “run outs” de los primeros innings.

Equipo que anotara más carreras en el primer “over” de su entrada

Descripción: ¿Qué equipo anotará la mayor cantidad de carreras en el primer “over” de su inning?

Reglas:

37. El primer “over” debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que ya se haya establecido la resolución. Si durante el primero “Over” del inning termina debido a factores externos, incluido el mal tiempo, todas las apuestas serán anuladas, a menos que la resolución ya haya sido determinada.

38. En partidos de overs limitados, si el partido se acorta debido a factores externos después del comienzo del primer inning, el mercado será nulo.

39. En partidos de Primera Clase, el mercado se refiere solo a los primeros innings de cada equipo.

40. Extras y carreras por penalizaciones en un “over” en particular cuentan hacia la resolución.

Mayor Primer Grupo de Overs

Descripción: ¿Qué equipo anotará la mayor cantidad de carreras después del primer número especificado de “Overs” de sus entradas?

Reglas:

41. Si el número especificado de overs no está completo, la apuesta será nula, a menos que el equipo esté completamente fuera del juego, alcance su objetivo o la resolución de la apuesta ya haya sido determinada.

42. En partidos de overs limitados, si el partido se acorta debido a factores externos después del comienzo del primer inning, el mercado será nulo.

43. En partidos de Primera Clase, el mercado se refiere solo a las primeras entradas de cada equipo.

Mayor Primer Partnership

Descripción: ¿Qué equipo anotará la mayor cantidad de carreras antes de perder su primer wicket?

Reglas:

44. Si el equipo de bateo alcanza el final de sus overs asignadas, alcanza su objetivo o declara antes de que caiga el primer wicket, el resultado será el total acumulado.

45. Para fines de resolución de apuesta, un bateador retirado por lesión no cuenta como un wicket.

46. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si las entradas se han reducido debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que ya se haya determinado la resolución.

47. En los partidos empatados de Primera Clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta.

48. En partidos de Primera Clase, el mercado se refiere solo a las primeras entradas de cada equipo.

Total de “Fours” en el encuentro

Descripción: ¿Cuantos “fours” se completarán en el partido?

Reglas:

49. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas para ser lanzadas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la resolución de la apuesta ya haya sido determinada.

50. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta.

51. Solamente “fours” anotadas desde el bate (de cualquier lance – legal o no) contarán para el total de “fours”. “Overthrows”, todas las carreras de “fours” y extras no cuentan.

52. Fours anotados en un “super over” no cuentan.

Total de Sixes en el encuentro

Descripción: ¿Cuantos “sixes” se completarán en el partido?

Reglas:

53. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas para ser lanzadas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la resolución de la apuesta ya haya sido determinada.

54. En los partidos empatados de Primera Clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta.

55. Solamente “sixes” anotadas desde el bate (de cualquier lance – legal o no) contarán para el total de “sixes”. “Overthrows” y extras no cuentan.

56. Sixes anotados en un “super over” no cuentan.

Total de extras en el encuentro

Descripción: ¿Cuantos “fours” se completarán en el partido?

Reglas:

57. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas para ser lanzadas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la resolución de la apuesta ya haya sido determinada.

58. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta.

59. Solamente “fours” anotadas desde el bate (de cualquier lance – legal o no) contarán para el total de “fours”. “Overthrows”, todas las carreras de “fours” y extras no cuentan.

60. Fours anotados en un “super over” no cuentan.

Total Run Outs en el encuentro

Descripción: ¿Cuántos Run Outs habrá en el partido?

Reglas:

61. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas para ser lanzadas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la resolución de la apuesta ya haya sido determinada.

62. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta.

63. Run outs anotados en un súper “Over” no cuentan.

Over máximo en el encuentro

Descripción: ¿Cuántas carreras se anotarán en el “Over” con la puntuación más alta del partido?

Reglas:

64. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas para ser lanzadas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la resolución de la apuesta ya haya sido determinada.

65. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta.

66. Todas las carreras, incluidas las extras, cuentan para la resolución.

67. “super overs” no cuentan.

Mejor bateador del encuentro

Descripción: ¿Qué bateador marcará la mayor cantidad de carreras en el partido?

Reglas:

68. El resultado de este mercado se determina en el bateador con el puntaje individual más alto en el partido.

69. En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no ha sido posible completar al menos el 50% de los “Overs” programadas para ser lanzadas en cualquiera de las entradas en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo.

70. Las apuestas al mejor bateador en partidos de Primera Clase se aplican solo a las primeras entradas de cada equipo, y serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta.

71. Cuando dos o más jugadores obtienen el mismo número de carreras, se aplicarán las reglas de dead-heat.

72. Las carreras anotadas en un súper “Over” no cuentan.

Mejor Bowler

Descripción: ¿Qué “bowler” tendrá más “wickets” en el partido?

Reglas:

73. El resultado de este mercado se determina en el “bowler” con más “wickets” en el partido.

74. En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no ha sido posible completar al menos el 50% de los “Overs” programadas para ser lanzadas en cualquiera de las entradas en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo.

75. Las apuestas al mejor “bowler” en partidos de Primera Clase, se aplican solo a las primeras entradas de cada equipo, y serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta.

76. Si dos o más “bowler” han tomado el mismo número de “wickets”, el “bowler” que haya concedido la menor cantidad de carreras será el ganador.

77. Si hay dos o más “bowlers” con los mismos “wickets” tomados y aceptados, se aplicarán las reglas de dead heat. Los “wickets” tomados en un súper over, no cuentan.

Jugador del Partido

Descripción: ¿Quién será nombrado jugador del partido?

Reglas:

78. Las apuestas se resolverán de acuerdo al jugador del partido nombrado oficialmente.

79. Aplica regla de Dead-heat.

80. Si no hay ningún Jugador del partido declarado oficialmente, todas las apuestas serán anuladas.

Carreras sobre lanzamientos

Descripción: ¿Cuántas carreras se puntuarán en un lanzamiento especificado?

Reglas:

81. El resultado será determinado por el número de carreras agregadas al total del equipo, del lanzamiento especificado.

82. Para propósitos de resolución, todas las bolas ilegales cuentan como entregas. Por ejemplo, si un over comienza con un lanzamiento abierto, entonces la primera entrega se liquidará como 1 y, aunque no ha habido una bola legal lanzada, la siguiente bola se considerará como entrega 2 para ese over.

83. Si un lanzamiento conduce a un golpe libre o un golpe libre se vuelve a tirar debido a una entrega ilegal, las carreras marcadas en la entrega adicional no cuentan.

84. Todas las carreras, ya sea fuera del bate o no, están incluidas. Por ejemplo, un lance abierto con tres carreras adicionales equivale a 4 carreras en total de esa entrega.

Carreras en un Over

Descripción: ¿Cuántas carreras se puntuarán en un Over especificado?

Reglas:

85. El Over especificado debe completarse para que las apuestas se mantengan, al menos que la resolución ya haya sido determinada. Si una entrada finaliza durante un over, ese over se considera como completo, al menos que la entrada termine debido a factores externos, incluido el mal tiempo, en cuyo caso todas las apuestas serán anuladas, a menos que la liquidación ya haya sido determinado.

86. Si el Over no comienza por alguna razón, todas las apuestas serán canceladas.

87. Extras y carreras por penalizaciones en el “Over” cuentan la resolución de la apuesta.

Boundary en un over

Descripción: ¿Habrá un “boundary” anotado en un Over especificado?

Reglas:

Como “Carreras en Over”.

88. Solamente “boundarys” anotados desde el bate (de cualquier lance – legal o no) contarán para el total de “boundarys”. “Overthrows”, todas las carreras de “Fours” y extras no cuentan.

Wicket en un Over

Descripción: ¿Caerá un wicket en un Over especificado?

Reglas:

89. Para fines de resolución, cualquier “wicket” contará, incluidos los “run outs”. Un bateador retirado como herido no cuenta como un “wicket”. Si un bateador agota el tiempo o se retira, entonces se considera que el “wicket” tuvo lugar en la bola anterior.

Impar / par

Descripción: ¿Será impar o par el número de carreras anotadas en el Over especificado?

Reglas:

Como “Runs in over”.

90. Cero se considerará un número par.

Carreras en grupos de Overs

Descripción: ¿Cuántas carreras se puntuarán en el número especificado de overs?

Reglas:

91. Si el número especificado de overs no está completo, la apuesta será nula, a menos que el equipo esté fuera de juego, alcance su objetivo o la liquidación de la apuesta ya haya sido resuelta.

Wickets en grupos de Overs

Descripción: ¿Cuántos wickets caerán en el número especificado de overs?

Reglas:

92. Si el número especificado de overs no está completo, la apuesta será nula, a menos que el equipo esté fuera de juego, declare, alcance su objetivo o la liquidación de la apuesta ya haya sido resuelta.

93. Para propósitos de resolución, si un bateador agota el tiempo o se retira, entonces se considera que el wicket tuvo lugar en la bola anterior.

Carreras en una sesión

Descripción: ¿Cuántas carreras se puntuarán en la sesión especificada?

Reglas:

94. El resultado está determinado por el número total de carreras anotadas en la sesión especificada, independientemente de qué equipo las haya anotado.

95. Si se lanzan menos de 20 overs en una sesión, las apuestas serán canceladas a menos que la resolución ya haya sido determinada.

Carreras en una entrada

Descripción: ¿Cuántas carreras anotará el equipo en una entrada específica?

Reglas:

96. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas para ser lanzadas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la resolución de la apuesta ya haya sido determinada.

97. En los partidos empatados de Primera Clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta.

Wickets en una entrada

Descripción: ¿Cuántos wickets perderá el equipo de bateo en el inning actual?

Reglas:

98. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas para ser lanzadas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la resolución de la apuesta ya haya sido determinada.

99. En los partidos empatados de Primera Clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta.

100. Retirado por lesión no cuenta como eliminado.

Fours en una entrada

Descripción: ¿Cuantos “Fours” alcanzará el equipo de bateo en su inning actuales?

Reglas:

101. Mismas que la de Equipo con el mayor número de “Fours”

Sixes en una entrada

Descripción: ¿Cuantos “Sixes” alcanzará el equipo de bateo en su inning actuales?

Reglas:

102. Mismas que la de Equipo con el mayor número de “Sixes”

Extras en una entrada

Descripción: ¿Cuántos extras se agregarán a los innings de bateo del equipo nombrado?

Reglas:

103. Mismas que la de Equipo con más Extras

Run Outs en una entrada

Descripción: ¿Cuántos run outs se concederán en los innings?

Reglas:

104. Mismas que la de Equipo con más Run Outs

Over máximo en entrada

Descripción: ¿Cuántas carreras se anotarán en el Over más alto del inning actual?

Reglas:

105. Mismas que la de Over máximo en el encuentro

Total de carreras en la entrada Impar/Par

Descripción: ¿Las entradas totales serán par o impar?

Reglas:

106. Si la entrada es abandonada, perdida o no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán canceladas.

Entrada termina con un Boundary

Descripción: ¿Será la última bola del inning un “boundary”?

Reglas:

107. Solo los límites marcados desde el bate (fuera de cualquier entrega – legal o no) contarán como un límite. Derrotas, todos los “Fours” corridos y extras no cuentan como límites.

108. En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si se produce una reducción en el número de overs programados para ser lanzados en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo.

109. Si el partido se abandona o no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán canceladas.

Carreras Exactas en las entradas

Descripción: ¿Cuántas carreras exactamente hará el equipo bateador en el marcador final de la entrada?

Reglas:

110. Las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial.

111. En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si se produce una reducción en el número de overs programados para ser lanzados en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo.

112. Si el partido se abandona o no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán canceladas.

Mejor bateador en las entradas

Descripción: ¿Qué bateador marcará la mayor cantidad de carreras para el equipo nombrado?

Reglas:

113. El resultado de este mercado se determina en el bateador con el puntaje individual más alto en las entradas de un equipo.

114. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 50% de las overs programadas para haber sido lanzadas en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo.

115. Las apuestas a mejor bateador para partidos de Primera Clase se aplican solo a las primeras entradas de cada equipo, y serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta.

116. Cuando dos o más jugadores obtienen el mismo número de carreras, en las entradas se aplicarán las reglas de dead-heat.

117. Las carreras anotadas en un súper Over no cuentan.

Mejor bowler en las entradas

Descripción: ¿Qué “bowler” tendrá más “wickets” para el equipo nombrado?

Reglas:

118. El resultado de este mercado se determina en el “bowler” con el número individual más alto de “wickets” en entradas individuales.

119. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 50% de las overs programadas para haber sido lanzadas en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo.

120. Las apuestas al mejor “bowler” para partidos de Primera Clase se aplican solo a las primeras entradas de cada equipo, y serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta.

121. Si dos o más “bowlers” han tomado el mismo número de “wickets”, el “bowler” que haya concedido la menor cantidad de carreras será el ganador.

122. Si hay dos o más “bowlers” con los mismos “wickets” tomados y aceptados, se aplicarán las reglas de dead heat. Los “wickets” tomados en un súper Over no cuentan.

123. Si ningún “bowler” genera un “wicket” en los innings, todas las apuestas serán anuladas.

Último hombre en salir

Descripción: ¿Qué bateador no saldrá al finalizar las entradas?

Reglas:

124. Si hay dos o más bateadores que no están fuera al completar las entradas, el ganador con el propósito una resolución será el último bateador que se enfrentará a un lance (legal o no).

125. No se considerará a jugadores que no han salido y ya no están en el pliegue después de haberse retirado por lesión o no batearon.

126. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si, después de realizar la apuesta, las entradas se han reducido de alguna forma debido a factores externos, incluido el mal tiempo.

Carreras del bateador

Descripción: ¿Cuántas carreras anotará el bateador nombrado?

Reglas:

127. Si el bateador termina la entrada como “not-out”, por resultado de una declaración, el equipo que llega al final de sus overs asignadas, o el equipo alcanza su objetivo; su puntaje será el resultado final. Si un bateador no batea, la apuesta será nula. Si un bateador no está en el once inicial, las apuestas serán anuladas.

128. Si un bateador se retira lesionado, pero vuelve más tarde, las carreras totales anotadas por ese bateador en las entradas contarán. Si el bateador no regresa más tarde, el resultado final será el mismo cuando el bateador se retiró.

129. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la resolución, o se vaya a determinar. El resultado se considerará determinado si se aprueba la línea en la que se realizó la apuesta, o si se retira al bateador.

130. En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas serán anuladas si se lanzan menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

131. Las carreras anotadas en un súper Over no cuentan.

Fours de un bateador

Descripción: ¿Cuántos “fours” alcanzará el bateador nombrado?

Reglas:

132. Si el bateador termina la entrada como “not-out”, por resultado de una declaración, el equipo que llega al final de sus overs asignadas o el equipo alcanza su objetivo su puntaje será el resultado final. Si un bateador no batea, la apuesta será nula. Si un bateador no está en el once inicial, las apuestas serán anuladas.

133. Si un bateador se retira lesionado, pero vuelve más tarde, las carreras totales anotadas por ese bateador en las entradas contarán. Si el bateador no regresa más tarde, el resultado final será el mismo cuando el bateador se retiró.

134. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la resolución, o se vaya a determinar. El resultado se considerará determinado si se aprueba la línea en la que se realizó la apuesta, o si se retira al bateador. En los partidos de primera clase empatados, las apuestas serán anuladas si se lanzan menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

135. Solo “Fours” anotados desde el bate (fuera de cualquier lance – legal o no) contarán para el total de “fours”. “Overthrows”, todas las carreras por “fours” y extras no cuentan

136. Fours anotados en un súper Over no cuentan.

Batsman consigue un milestones

Descripción: ¿El bateador nombrado alcanzará el “milestone” especificado?

Reglas:

137. Misma que “Batsman Runs”.

Sixes de un bateador

Descripción: ¿Cuántos “Sixes” alcanzará el bateador nombrado?

Reglas:

138. Si el bateador termina la entrada como “not-out”, por resultado de una declaración, el equipo que llega al final de sus overs asignadas, o el equipo alcanza su objetivo; su puntaje será el resultado final. Si un bateador no batea, la apuesta será nula. Si un bateador no está en el once inicial, las apuestas serán anuladas.

139. Si un bateador se retira lesionado, pero vuelve más tarde, las carreras totales anotadas por ese bateador en las entradas contarán. Si el bateador no regresa más tarde, el resultado final será el mismo cuando el bateador se retiró.

140. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la resolución, o se vaya a determinar. El resultado se considerará determinado si se aprueba la línea en la que se realizó la apuesta, o si se retira al bateador.

141. En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas serán anuladas si se lanzan menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

142. Solo “Sixes” anotados desde bate (fuera de cualquier entrega, legal o no) contarán para el total de “Sixes”. “Overthrows” y los extras no cuentan.

143. “Sixes” anotados en un súper Over no cuentan.

Método de eliminación

Descripción: ¿Cómo será el bateador nombrado eliminado?

Reglas:

144. Si el bateador especificado no resulta eliminado, todas las apuestas serán canceladas.

145. Si el bateador especificado se retira, y no regresa al bate más tarde, todas las apuestas serán anuladas. Si ese bateador regresa al bate más tarde y sale, las apuestas se mantendrán.

Caída del próximo wicket

Descripción: ¿Cuántas carreras habrá marcado el equipo de bateo cuando caiga el próximo “wicket”?

Reglas:

146. Si el equipo de bateo alcanza el final de sus overs asignadas, alcanza su objetivo o declara antes de que caiga el “wicket” especificado, el resultado será el total acumulado.

147. Para fines de resolución, un bateador retirado lesionado no cuenta como un “wicket”.

148. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas en cualquiera de las entradas debido a factores externos, a menos que la resolución ya haya sido determinada o se vaya a determinar. El resultado se considerará determinado si se pasa la línea en la que se realizó la apuesta, o si el “wicket” en cuestión cae.

149. En los partidos eliminados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta.

Siguiente hombre fuera

Descripción: ¿Qué bateador será el próximo en ser eliminado?

Reglas:

150. Si un bateador se retira lastimado o los bateadores en el pliegue son diferentes de los citados, las apuestas realizadas a ambos bateadores serán declaradas nulas.

151. Si no caen más “wickets”, todas las apuestas serán canceladas.

Batsman Matchbet

Descripción: ¿Qué bateador en la situación actual marcará la mayor cantidad de carreras en ese inning?

Reglas:

152. Las apuestas se establecerán en función de los puntajes oficiales para los bateadores especificados en las entradas, como se detalla en la sección “Batsman Runs”.

153. En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, después de realizar la apuesta a menos que ya se haya resuelto.

Método de la próxima salida de wicket

Descripción: ¿Cómo saldrá el próximo bateador?

Reglas:

154. El resultado será determinado por el método de salida del próximo “wicket” que cae.

155. Un bateador retirado o lesionado no cuenta como un “wicket”. Si un bateador es retirado, todas las apuestas serán canceladas. Si el “wicket” especificado no cae, todas las apuestas serán canceladas.

Batsman Matchbet

Descripción: ¿Cuál de los jugadores nombrados logrará la mayor cantidad de carreras?

Reglas:

156. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la resolución.

157. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta.

158. Ambos jugadores deben ser nombrados en el once inicial. Si no lo hace, todas las apuestas se resuelven posteriormente.

159. Las carreras anotadas en un “super over” no cuentan.

Bowler Matchbet

Descripción: ¿Cuál de los jugadores nombrados tomará más “wickets”?

Reglas:

160. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la resolución.

161. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta

162. Ambos jugadores deben ser nombrados en el once inicial. Si no lo hace, todas las apuestas se liquidan. Las “wickets” anotadas en un súper Over no cuentan.

All-Rounder Matchbet

Descripción: ¿Cuál de los jugadores nombrados marcará la mayor cantidad de puntos en el sistema de puntuación de rendimiento del jugador?

Reglas:

163. Los puntos se califican de la siguiente manera: 1 punto por carrera, 20 puntos por “wicket”, 10 puntos por captura, 25 puntos por “stumping”.

164. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la resolución.

165. En los partidos empatados de Primera Clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta.

166. Ambos jugadores deben ser nombrados en el once inicial. Si alguno de los jugadores no batea o lanza seguido, todas las apuestas se liquidan.

167. Los puntos anotados en un súper over no cuentan.

Keeper Matchbet

Descripción: ¿Cuál de los keepers de “wicket” nombrados obtiene más puntos en el sistema de puntuación de rendimiento del jugador?

Reglas:

168. Los puntos se califican de la siguiente manera: 1 punto por carrera, 20 puntos por “wicket”, 10 puntos por captura, 25 puntos por “stumping”.

169. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la resolución.

170. En los partidos empatados de Primera Clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta.

171. Ambos jugadores nombrados deben comenzar el partido como guardametas del “wicket”, pero si su rol de jugador cambia por alguna razón, todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el sistema de puntuación anterior.

172. Los puntos anotados en un súper over no cuentan.

Tiro Libre

Descripción: ¿Cuántas carreras de equipo se marcarán debido a tiros libres?

Reglas:

173. El resultado vendrá determinado por el número de carreras agregadas al total del equipo, fuera de la entrega especificada. Si el tiro libre se vuelve a tirar debido a un lance ilegal, las carreras anotadas en el segundo tiro libre no cuentan.

174. Extras y penalizaciones contarán para la resolución.

Por ejemplo, si se aplica un lanzamiento abierto en el libre especificado, el resultado será 1. Entonces se puede ofrecer otro mercado de tiro libre.

Primero en llegar a ‘X’ carreras

Descripción: ¿Qué bateador alcanzará primero el número especificado de carreras?

Reglas:

175. Todas las apuestas se mantienen, independientemente de cualquier restricción.

176. Si ninguno de los bateadores alcanza el número especificado de carreras, los mercados se liquidarán como ‘Ninguno’.

Próximo en anotar un “six”

Descripción: ¿Qué bateador hará el próximo “six”?

Reglas:

177. Todas las apuestas se mantienen, independientemente de cualquier restricción.

178. Si ninguno bateador obtiene un “six” después de que se ofrece la apuesta, entonces el mercado se liquidará como ‘Ninguno’.

179. “Overthrows” y extras no cuentan.

Over ganador

Descripción: ¿En qué Over de las entradas del equipo nombrado se terminará el partido?

Reglas:

180. Todas las apuestas serán anuladas si no hay un resultado oficial.

181. En partidos de overs limitados, todas las apuestas serán anuladas si, después de realizar la apuesta, se reducen los Overs posibles de cualquier manera.

Reglas Apuestas pre partido

Apuesta al partido

Reglas:

182. Todas las apuestas de partidos se resolverán de acuerdo con las reglas de competencia oficiales.

183. En partidos afectados por condiciones climáticas adversas, las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial.

184. Si no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán canceladas.

185. En el caso de un empate, si las reglas oficiales de competencia no determinan un ganador, se aplicarán las reglas de dead-heat. En las competiciones donde un “Bowler” o súper Over determina un ganador, las apuestas se resolverán en el resultado oficial.

186. En partido de Primera Clase, si el resultado oficial es un empate, las apuestas se resolverán como dead-heat entre ambos equipos. Las apuestas al empate se liquidarán como perdedoras.

187. Si una partida se abandona debido a factores externos, las apuestas serán anuladas a menos que se declare un ganador de acuerdo con las reglas oficiales de la competencia.

188. Si se cancela una partida, todas las apuestas serán anuladas si no se reproducen o reinician dentro de las 36 horas posteriores a la hora de inicio anunciado.

Apuestas al partido: Doble oportunidad

Descripción: ¿El resultado del partido será cualquiera de las tres opciones dadas?

Reglas:

189. Un empate se resolverá como dead-heat

190. Todas las apuestas de partidos se resolverán de acuerdo con las reglas de competencia oficiales.

191. Si no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán canceladas.

Apuestas al partido: Empate no apuesta

Descripción: ¿Quién ganará el partido dado que las apuestas serán anuladas si el partido es un empate?

Reglas:

192. Un empate se resolverá como dead-heat.

193. Todas las apuestas de partidos se resolverán de acuerdo con las reglas de competencia oficiales.

194. Si no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán canceladas.

Partido empatado

Descripción: ¿El partido terminará empatado?

Reglas:

195. Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial.

196. Si el partido se abandona o no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán canceladas.

197. Para los partidos de Primera Clase, un empate es cuando el equipo al bate es “bowled out” en la cuarta entrada cuando el marcador está empatado.

Ganador del volado

Descripción: ¿Quién ganará el volado?

Reglas:

198. Si no se lanza volado, todas las apuestas serán anuladas.

Volado/Ganador Doble Apuesta

Descripción: ¿Quién ganará el volado y quién ganará el juego?

Reglas:

199. Si no se lanza volado, todas las apuestas serán anuladas. Para reglas al ganador del partido, revisar arriba.

Carreras en el primer Over

Descripción: ¿Cuántas carreras se anotarán en la primer Over del partido?

Reglas:

200. El primer Over debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que ya se haya determinado la resolución. Si una entrada finaliza durante un over, ese over considerará completo al menos que la entrada termine debido a factores externos, incluido el mal tiempo, en cuyo caso todas las apuestas serán anuladas, a menos que la liquidación ya haya sido resuelta. En partidos de Primera Clase, el mercado se refiere solo a las primeras entradas de cada equipo.

201. Carreras extras y penaltis en el Over contarán para la resolución.

Carreras en grupos Overs

Descripción: ¿Cuántas carreras se anotarán en el primer número especificado de overs?

Reglas:

202. Si el número especificado de overs no está completo, la apuesta será nula, a menos que el equipo esté fuera de juego, declare, alcance su objetivo o la resolución de la apuesta ya haya sido determinada.

203. En partidos de Primera Clase, el mercado se refiere solo a las primeras entradas de cada equipo.

Carreras en la primera entrega

Descripción: ¿Cuántas carreras se marcarán en la primera entrega del partido?

Reglas:

204. El resultado será determinado por el número de carreras agregadas al total del equipo, de la primera bola del partido.

205. Para propósitos de liquidación, todas las bolas ilegales cuentan como entregas. Por ejemplo, si el Over comienza con un lance abierto, entonces la primera entrega se establecerá como entrega 1 y, aunque no ha habido una bola legal lanzada, la siguiente bola se considerará como entrega 2 para ese Over.

206. Si la entrega da como resultado un tiro libre, las carreras marcadas en la entrega adicional no cuentan.

207. Todas las carreras, ya sea fuera del bate o no, están incluidas. Por ejemplo, un lance abierto con tres carreras adicionales equivale a 4 carreras en total de esa entrega.

208. En partidos de Primera Clase, el mercado se refiere solo a las primeras entradas de cada equipo.

Wickets en grupos de Overs

Descripción: ¿Cuántos “wickets” caerán en el primer número especificado de overs?

Reglas:

209. Si el número especificado de overs no está completo, la apuesta será nula, a menos que el equipo esté fuera de juego, declare, alcance su objetivo o la liquidación de la apuesta ya haya sido determinada.

210. Para propósitos de liquidación, si un bateador agota el tiempo o se retira, entonces se considera que el “wicket” tuvo lugar en la bola anterior.

211. En partidos de Primera Clase, el mercado se refiere solo a las primeras entradas de cada equipo.

Carrera en el primer Partnership

Descripción: ¿Cuántas carreras ha marcará el equipo de bateo cuando caiga el primer “wicket”?

Reglas:

212. Si el equipo de bateo alcanza el final de sus overs asignados, alcanza su objetivo o declara antes de que caiga el primer “wicket”, el resultado será el total acumulado.

213. Para fines de liquidación, un bateador retirado lesión no cuenta como un “wicket”.

214. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si las entradas se han reducido debido a factores externos, incluido el mal tiempo, si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados en las entradas, a menos que se haya llegado a un acuerdo ya ha sido determinado. El resultado se considerará determinado si se aprueban las líneas en las que se realizó la apuesta, o si se ha caído un terreno.

215. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

216. En partidos de Primera Clase, el mercado se refiere solo a las primeras entradas de cada equipo.

Método de primera eliminación

Descripción: ¿Cómo será eliminado el primer bateador?

Reglas:

217. Retirado por lesión no contará como el primer “wicket”. Si el primer bateador se retira, todas las apuestas serán canceladas. Si el “wicket” especificado no cae, todas las apuestas serán canceladas.

218. En partidos de Primera Clase, el mercado se refiere solo a las primeras entradas de cada equipo.

Fours del encuentro

Descripción: ¿Cuántas “Fours” se harán en el partido?

Reglas:

219. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya sido determinada.

220. En los partidos empatados de Primera Clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

221. Solo “Fours” anotadas desde el bate (fuera de cualquier entrega – legal o no) contarán para el total de “fours”. “Overthrows”, todas las carreras “fours” y extras.

Sixes del encuentro

Descripción: ¿Cuántas “Sixes” se harán en el partido?

Reglas:

222. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya sido determinada.

223. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

224. Solo “Sixes” anotadas desde el bate (fuera de cualquier entrega – legal o no) contarán para el total de “sixes”. “Overthrows” y extras no cuentan.

225. Sixes anotados en un súper Over no cuentan.

Run Outs en el encuentro

Descripción: ¿Cuántos “Run outs” habrá en el partido?

Reglas:

226. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya sido determinada.

227. En los partidos empatados de Primera Clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

228. “Run outs” anotados en un súper Over no cuentan.

Máximo Over en el partido

Descripción: ¿Cuántas carreras se anotarán en el Over con puntuación más alta del partido?

Reglas:

229. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya sido determinada.

230. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

231. Todas las carreras incluidos extras, cuentan para la liquidación.

232. “Super overs” no cuentan.

Ducks en el encuentro

Descripción: ¿Cuántos “ducks” habrá en total en el partido?

Reglas:

233. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya sido determinada.

234. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

235. Un “ducks” se califica como un bateador que es eliminado por cero carreras. Retirado por lesión no cuenta como eliminación.

236. Los “ducks” en un “super Over” no cuentan.

Wides en el encuentro

Descripción: ¿Cuántas “wides” habrá en total en el partido?

Reglas:

237. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya sido determinada.

238. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

239. Cualquier carrera que resulte de una entrega amplia, excepto las carreras por penalizaciones, contará para el total final.

240. “Wides” en una “super over” no cuentan.

Extras en el encuentro

Descripción: ¿Cuántos extras habrá en total en el partido?

Reglas:

241. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya sido determinada.

242. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

243. Todas las entregas amplias, “no balls”, “byes”, “leg byes” y carreras por penalización en el partido cuentan para el resultado final. Si hay carreras fuera del bate, así como extras de la misma entrega, las carreras fuera del bate no cuentan para el total final.

244. Extras en una “super over” no cuentan.

Wickets del encuentro

Descripción: ¿Cuántos “wickets” caerán en el partido?

Reglas:

245. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya sido determinada.

246. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

247. Retirado por lesión no cuenta como una eliminación.

248. Los “wickets” en un “super over” no cuentan.

Mejor bateador del encuentro

Descripción: ¿Qué bateador marcará la mayor cantidad de carreras en el partido?

Reglas:

249. El resultado de este mercado se determina en el bateador con el puntaje individual más alto en el partido.

250. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 50% de los overs programados para ser lanzados en cada entrada en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo.

251. Las apuestas al mejor bateador para partidos de Primera Clase se aplican solo a las primeras entradas de cada equipo, y serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que se hayan completado las dos primeras entradas.

252. Cuando dos o más jugadores obtienen el mismo número de carreras, se aplicarán las reglas de dead-heat.

253. Las carreras anotadas en un súper over no cuentan.

Mejor lanzador del encuentro

Descripción: ¿Qué lanzador tendrá más “wickets” en el partido?

Reglas:

254. El resultado de este mercado se determina en lanzador con más “wickets” en el partido.

255. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 50% de los overs programados para ser lanzados en cada entrada en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo.

256. Las apuestas al mejor lanzador para partidos de Primera Clase se aplican solo a las primeras entradas de cada equipo, y serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que se hayan completado las dos primeras entradas.

257. Si dos o más lanzadores han tomado el mismo número de “wickets”, el lanzador que haya concedido la menor cantidad de carreras será el ganador. Si hay dos o más lanzadores con los mismos “wickets” tomados y aceptados, se aplicarán las reglas de dead heat. Los “wickets” tomados en un súper no cuentan.

Equipo del mejor bateador del encuentro

Descripción: ¿Qué equipo contendrá al mejor bateador del partido?

Reglas:

258. Se aplican las mismas reglas que mejor bateador del encuentro, con reglas de dead heat aplicadas si las carreras anotadas por el bateador superior en ambos equipos son las mismas.

Equipo del mejor lanzador del encuentro

Descripción: ¿Qué equipo contendrá al mejor lanzador del partido?

Reglas:

259. Se aplican las mismas reglas que mejor lanzador del encuentro, con reglas de dead dead aplicadas si los “wickets” tomados por mejor lanzador en ambos equipos son iguales.

Jugador del encuentro

Descripción: ¿Quién será nombrado el Hombre del Partido?

Reglas:

260. Las apuestas se liquidarán en el Hombre oficialmente declarado del partido.

261. Se aplican reglas de Deat-Head.

262. Si ningún jugador del partido es declarado oficialmente, todas las apuestas serán anuladas.

Primera Entrada Lead

Descripción: ¿Cuál será el déficit de carrera entre las primeras entradas en un partido de Primera Clase?

Reglas:

263. Ambas primeras entradas deben completarse. Las reglas de Dead Heat se aplican en caso de empate.

264. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

Cincuenta/Cien en el encuentro

Descripción: ¿Habrá un cincuenta / cien anotado en el partido?

Reglas:

265. Cualquier puntaje de 50 o más cuenta como cincuenta. Similar en cien. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya sido determinada.

266. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

Cincuenta / cien en primeras entradas

Descripción: ¿Habrá un cincuenta / cien anotado en la primera entrada del partido?

Reglas:

267. Cualquier puntaje de 50 o más cuenta como cincuenta. Similar en cien. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya sido determinada.

268. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

Puntaje individual más alto

Descripción: ¿Cuál será el puntaje más alto de un bateador en el partido?

Reglas:

269. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya sido determinada.

270. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

271. Se aplican reglas de Deat-Head.

Carreras Rabbit

Descripción: ¿Cuántas carreras anotará el número 11 en el partido?

Reglas:

272. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya sido determinada.

273. En los partidos de primera clase empatados, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs.

274. El número 11 es considerado como el último hombre en batear en las entradas, independientemente de la orden de bateo previamente indicada.

275. Si las entradas se completan sin que el número 11 participe, se considerará que ese bateador marcó 0.

Mayoría de las carreras en el primer Over

Descripción: ¿Qué equipo anotará la mayor cantidad de carreras en la primera parte de sus primeras entradas?

Reglas:

276. En partidos de overs limitados, si el partido se acorta debido a factores externos después del comienzo de las primeras entradas, el mercado será nulo.

Mayoría de carreras en grupos de overs

Descripción: ¿Qué equipo marcará la mayor cantidad de carreras en el primer número específico de overs de su primera posibilidad?

Reglas:

277. En partidos de overs limitados, si el partido se acorta debido a factores externos después del comienzo de las primeras entradas, el mercado será nulo.

Mayor Primer Partnership

Descripción: ¿Qué equipo anotará la mayor cantidad de carreras antes de perder su primer “wicket”?

Reglas:

278. Mismas reglas que Carreras en el primer Partnership.

Mayoría de Fours

Descripción: ¿Qué equipo hará más “Fours”?

Reglas:

279. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la liquidación.

280. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

281. En los juegos de Primera Clase, solo contarán los “fours” de las primeras entradas.

Mayoría Sixes

Descripción: ¿Qué equipo hará más “Sixes”?

Reglas:

282. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la liquidación.

283. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

284. En los juegos de primera clase, solo contarán los “sixes” de las primeras entradas.

Bateador vs Bateador

Descripción: ¿Cuál de los jugadores nombrados marcará la mayor cantidad de carreras?

Reglas:

285. Descripción: ¿Cuál de los jugadores nombrados marcará la mayor cantidad de carreras?

286. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

287. Ambos jugadores deben ser nombrados en el once inicial. Si no lo hace, todas las apuestas se anularán posteriormente.

288. En los juegos de primera clase, solo contarán las carreras de la primera entrada. Las carreras anotadas en un súper Over no cuentan.

Bowler vs Bowler

Descripción: ¿Cuál de los jugadores nombrados tomará más “wickets”?

Reglas:

289. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 50% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la liquidación.

290. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

291. Ambos jugadores deben ser nombrados en el once inicial. Si no lo hace, todas las apuestas se liquidan.

292. En los juegos de primera clase, solo contarán las carreras de la primera entrada.

293. Las “wickets” tomados en un súper Over no cuentan.

All-Rounder vs All-Rounder

Descripción: ¿Cuál de los jugadores nombrados marcará la mayor cantidad de puntos en el sistema de puntuación de rendimiento del jugador?

Reglas:

294. Los puntos se califican de la siguiente manera: 1 punto por carrera, 20 puntos por “wicket”, 10 puntos por captura, 25 puntos por “stumping”.

295. En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no ha sido posible completar al menos el 50% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo.

296. En los partidos de primera clase empatados, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs.

297. Ambos jugadores deben ser nombrados en el once inicial. Si alguno de los jugadores no batea o lanza, todas las apuestas se liquidan.

298. En los juegos de primera clase, solo contarán los puntos de la primera entrada.

299. Los puntos anotados en un súper over no cuentan.

Keeper vs Keeper

Descripción: ¿Cuál de los guardias de “wicket” nombrados obtiene más puntos en el sistema de puntuación de rendimiento del jugador?

Reglas:

300. Los puntos se califican como arriba.

301. En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no ha sido posible completar al menos el 50% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo.

302. En los partidos de primera clase empatados, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs.

303. Ambos jugadores nombrados deben comenzar el partido como guardianes del “wicket”, pero si su rol de jugador cambia por alguna razón, todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el sistema de puntuación anterior.

304. En los juegos de Primera Clase, solo contarán los puntos de la primera entrada.

305. Los puntos anotados en un súper over no cuentan.

Mayor capturas del keeper

Descripción: ¿El “wicket keeper” de qué equipo logrará más capturas?

306. En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no ha sido posible completar al menos el 50% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo.

307. En los partidos de primera clase empatados, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs

308. Si un equipo cambia de “wicket keeper” en la mitad de las entradas, las capturas tomadas por el reemplazo contarán para la liquidación.

309. En los juegos de Primera Clase, solo contarán las capturas de la primera entrada.

310. Las capturas tomadas en un súper no cuentan.

Mayoría de las capturas

Descripción: ¿Qué equipo tomará más capturas? Incluyendo a los receptores y al “wicket keeper”.

Reglas:

311. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la liquidación.

312. En los partidos de primera clase empatados, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs.

313. En los juegos de Primera Clase, solo contarán las capturas de la primera entrada.

314. Las capturas tomadas en un súper Over no cuentan.

Más Stumpings

Descripción: ¿Qué equipo hará más “stumping”?

315. En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no ha sido posible completar al menos el 50% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo.

316. En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs.

317. En los juegos de Primera Clase, solo contarán los “stumpings” de la primera entrada.

318. Los “stumpings” tomados en un súper Over no cuentan.

Mayor Run Outs concedidos

Descripción: ¿Qué equipo concederá la mayor cantidad de “run outs” en el partido?

Reglas:

319. Un “run out” concedido significa que un miembro de ese equipo se quedará en “run out” al batear.

320. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la liquidación.

321. En los partidos de primera clase empatados, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs.

322. En los juegos de Primera Clase, solo contarán los “run outs” de la primera entrada.

323. “Run outs” en un “super over” no cuentan.

Carreras Equipo “A” en el primer Over

Descripción: ¿Cuántas carreras anotará el Equipo A en la primera entrada de su primera posibilidad?

Reglas:

324. Mismas que en Carreras en el Primer Over

MCarreras Equipo “A” en grupo de Overs

Descripción: ¿Cuántas carreras anotará el Equipo A en el primer número especificado de overs?

Reglas:

325. Igual que en Carreras en Grupos de Overs.

Carreras Equipo “A” en el primer Partnership

Descripción: ¿Cuántas carreras anotará el Equipo A antes de que caiga su primer “wicket”?

326. Mismas que en Carreras en el primer Partnership.

Equipo “A” Método de primera eliminación

Descripción: ¿Cómo saldrá el primer bateador en el Equipo A?

Reglas:

327. Igual que en Método de primera eliminación.

Equipo “A” Fours

Descripción: ¿Cuántas “fours” anotará el Equipo A?

328. Igual que en “fours” del encuentro, con el 80% de los overs requeridos que solo se aplican a la entrada del Equipo A.

329. En partidos de Primera clase, el resultado se basará únicamente en la primera entrada de cada equipo.

Equipo “A” Sixes

Descripción: ¿Cuántos “sixes” anotará el Equipo A?

Reglas:

330. Igual que en “sixes” del encuentro, con el 80% de los overs requeridos que solo se aplican a la entrada del Equipo A.

331. En partidos de Primera Clase, el resultado se basará únicamente en la primera entrada de cada equipo.

Equipo “A” Run Outs en entradas

Descripción: ¿Cuántos del Equipo A se irán en “run outs”?

Reglas:

332. Igual que “run outs” del partido, con el 80% de los overs requeridos que solo se aplican a la entrada del Equipo A.

333. En partidos de Primera Clase, el resultado se basará únicamente en la primera entrada de cada equipo.

Equipo “A” Máximo en Over

Descripción: ¿Cuántas carreras se anotarán en el over con la puntuación más alta de las entradas del Equipo A?

Reglas:

334. Igual que en Máximo en Over en el partido, con el 80% de los overs requeridos que solo se aplican a la entrada del Equipo A.

335. En partidos de Primera Clase, el resultado se basará únicamente en la primera entrada de cada equipo.

Equipo “A” Ducks

Descripción: ¿Cuántos del Equipo A harán un “Duck” en sus entradas?

Reglas:

336. Igual que “Duck” del encuentro, con el 80% de los overs requeridos que solo se aplican a las entradas del Equipo A.

337. En partidos de Primera Clase, el resultado se basará únicamente en la primera entrada de cada equipo.

Equipo “A” Wides

Descripción: ¿Cuántos “wides” habrá cuando el Equipo A esté bateando?

Reglas:

338. Igual que en “Wides” del encuentro, con el 80% de los overs requeridos solo aplicando cuando el equipo A está bateando.

339. En partidos de Primera Clase, el resultado se basará únicamente en la primera entrada de cada equipo.

Equipo “A” Extras

Descripción: ¿Cuántos extras habrá cuando el Equipo A esté bateando?

Reglas:

340. Igual que Extras en el encuentro, con el 80% de los overs requeridos que solo se aplican cuando el equipo A está bateando.

341. En partidos de Primera clase, el resultado se basará únicamente en la primera entrada de cada equipo.

Equipo “A” Wickets perdidos

Descripción: ¿Cuántos “wickets” caerán cuando el Equipo A esté bateando?

Reglas:

342. Igual que los “Wickets” del encuentro, con los overs completos requeridos solo aplicando cuando el equipo A esté lanzando.

343. En partidos de Primera clase, el resultado se basará únicamente en la primera entrada de cada equipo.

Equipo “A” Mejor bateador

Descripción: ¿Qué bateador marcará la mayor cantidad de carreras para el Equipo A?

Reglas:

344. El resultado de este mercado se determina en el bateador con el puntaje individual más alto en la primera entrada del Equipo A.

345. De lo contrario, igual que Mejor bateador del encuentro, con el 50% de los overs requeridos solo aplica en las entrada del Equipo A.

Equipo “A” mejor bowler

Descripción: ¿Qué “bowler tomará más “wickets” para el Equipo A?

Reglas:

346. El resultado de este mercado se determina en el lanzador con más “wickets” cuando el Equipo A lance en la primera posibilidad. Si dos o más lanzadores han tomado el mismo número de “wickets”, el lanzador que haya concedido la menor cantidad de carreras será el ganador. Si hay dos o más lanzadores con los mismos “wickets” tomados y aceptados, se aplicarán las reglas de dead heat.

347. De lo contrario, igual que en Mejor Bowler del encuentro, con el 50% de los overs requeridos que solo se aplican cuando el Equipo A está lanzando.

Carreras Jugador “A”

Descripción: ¿Cuántas carreras anotará el jugador A?

Reglas:

348. Si el bateador termina la entrada como no fuera por resultado de una declaración, el equipo llega al final de sus overs asignadas, o el equipo alcanza su objetivo; su puntaje será el resultado final. Si un bateador no batea, la apuesta será nula.

349. Si un bateador no está en el once inicial, las apuestas serán anuladas.

350. Si un bateador se retira lesionado, pero vuelve más tarde, las carreras totales anotadas por ese bateador en las entradas contarán. Si el bateador no regresa, el resultado final será el mismo cuando el bateador se retiró.

351. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas en las entradas correspondientes debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado el asentamiento, o se determine. El resultado se considerará determinado si se aprueba la línea en la que se realizó la apuesta, o si se retira al bateador.

352. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que el jugador haya completado sus entradas o el resultado ya haya sido determinado.

353. En los juegos de Primera Clase, solo contarán las primeras carreras de entrada.

354. Las carreras anotadas en un “super over” no cuentan.

Fours de Jugador “A”

Descripción: ¿Cuantos “fours” hará el jugador A?

Reglas:

355. Si el bateador termina la entrada como no fuera por resultado de una declaración, el equipo llega al final de sus overs asignadas, o el equipo alcanza su objetivo; su puntaje será el resultado final. Si un bateador no batea, la apuesta será nula. Si un bateador no está en el once inicial, las apuestas serán anuladas.

356. Si un bateador se retira lastimado, pero regresa más tarde, el total de “fours” por ese bateador en las entradas contará. Si el bateador no regresa más tarde, el resultado final será el mismo cuando el bateador se retiró.

357. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas en las entradas correspondientes debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado el asentamiento, o se determine. El resultado se considerará determinado si se aprueba la línea en la que se realizó la apuesta, o si se retira al bateador. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que el jugador haya completado sus entradas o el resultado ya haya sido determinado.

358. Solo “fours” anotadas desde el bate (fuera de cualquier entrega – legal o no) contarán para el total de “fours”. “Overthrows”, todas las carreras y extras no cuentan.

359. En los juegos de primera clase, solo contarán los “fours” de las primeras entradas.

360. “Fours” anotados en un “super Over” más no cuentan.

Sixes Jugador “A”

Descripción: ¿Cuántos “sixes” anotará el Jugador A?

Reglas:

361. Si el bateador termina la entrada como no fuera por resultado de una declaración, el equipo llega al final de sus overs asignadas, o el equipo alcanza su objetivo; su puntaje será el resultado final. Si un bateador no batea, la apuesta será nula.

362. Si un bateador no está en el once inicial, las apuestas serán anuladas.

363. Si un bateador se retira lastimado, pero regresa más tarde, el total de “sixes” por ese bateador en las entradas contará. Si el bateador no regresa más tarde, el resultado final será el mismo cuando el bateador se retiró.

364. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas en las entradas correspondientes debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado el asentamiento, o se determine. El resultado se considerará determinado si se aprueba la línea en la que se realizó la apuesta, o si se retira al bateador.

365. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que el jugador haya completado sus entradas o el resultado ya haya sido determinado.

366. Solo “sixes” anotado desde el bate (fuera de cualquier entrega, legal o no) contarán para el total de “sixes”. “Overthrows” y los extras no cuentan.

367. En los juegos de Primera Clase, solo contarán los “sixes” de las primeras entradas.

368. Los “sixes” anotados en un “super over” no cuentan.

Wickets de Jugador “A”

Descripción: ¿Cuántos “wickets” tomará el jugador A?

Reglas:

369. Si un “bowler” no lanza, se considerará que ha tomado 0 “wickets”. Si un “bowler” no está en el once inicial, las apuestas serán nulas.

370. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas en las entradas correspondientes debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado. El resultado se considerará determinado si se aprueba la línea en la que se realizó la apuesta, o si se retira al bateador.

371. En los partidos de primera clase empatados, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que los lanzamientos del “bowler” en la entrada estén completos.

372. En los juegos de Primera Clase, solo contarán los “wickets” de primera entrada. Los “wickets” anotados en un “super over” no cuentan.

Rendimiento del Jugador “A”

Descripción: ¿Cuántos puntos ganará el jugador A en el sistema de puntuación de rendimiento del jugador?

Reglas:

373. Los puntos se califican como en All-Rounder v All-Rounder.

374. Si el jugador no batea o lanza, pero está en el once inicial, todas las apuestas se resolverán. Si el jugador no está en el once inicial, las apuestas serán anuladas.

375. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas en las entradas correspondientes debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado. El resultado se considerará determinado si se aprueba la línea en la que se realizó la apuesta, o si se retira al bateador.

376. En los partidos de primera clase empatados, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que los lanzamientos del “bowler” en la entrada estén completos.

377. En los juegos de primera clase, solo contarán los puntos de la primera entrada.

378. Los puntos anotados en un súper over no cuentan.

379. Ganador del lanzamiento de moneda

Consiste en pronosticar que equipo gana el sorteo de inicio.

En caso de que no se realice dicho sorteo todas las apuestas serán nulas.

380. Ganador del sorteo y ganador del juego

Pornostica quien ganará el sorteo y posteriormente el juego.

Saldado: Se aplican las reglas mencionadas en el mercado anterior.

381. Wides del Partido:

Total de “wides” del encuentro

En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas para ser lanzadas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la resolución de la apuesta ya haya sido determinada.

En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta.

Run outs anotados en un súper “Over” no cuentan.

382. Wickets del Partido:

Total de “wickets” del encuentro

En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas para ser lanzadas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la resolución de la apuesta ya haya sido determinada.

En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta.

Run outs anotados en un súper “Over” no cuentan.

383. “Ducks” del Partido:

Total de “Ducks” del encuentro

En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas para ser lanzadas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la resolución de la apuesta ya haya sido determinada.

En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta.

Run outs anotados en un súper “Over” no cuentan.

384. “Milestones” del Partido:

Cuantas de las “Milestones” especificadas (50/100) se anotaran en el Partido.

Se determina cuantas innigns individuales de 50+ o 100+ se anotaran en el partido, un resultado por encima de 100 contará como ambas 50 y 100.

En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas para ser lanzadas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la resolución de la apuesta ya haya sido determinada.

En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta.

Run outs anotados en un súper “Over” no cuentan.

385. Equipo con el major Batter:

Se pronostica el equipo que tendrá el major Batter

Se aplican las mismas reglas que en el mercados Mejor Batter.

386. Equipo con el major Bowler:

Se pronostica el equipo que tendrá el major Bowler

Se aplican las mismas reglas que en el mercados Mejor Bowler.

387. Lider en el 1er inning:

Se pronostica el diferencial de carreras en las prineras entradas de un partido de 1a clase.

Se deben completer los 2 primeros innings, y se plaicarar las reglas del empate. En un partido de 1a clase las apuestas serán nulas si se anotam menos de 200 overs a excepción de aquellas apuestas que ya tengan un resultado determinado.

388. 50 / 100 en el partido:

Cada puntuación de 50 o más cuanta como cincuenta, y si es de 100 o mas como 100

En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas para ser lanzadas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la resolución de la apuesta ya haya sido determinada.

389. 50 / 100 en el 1er inning:

Habrá una anotación de 50 /100 en el 1er inning?

En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas para ser lanzadas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la resolución de la apuesta ya haya sido determinada.

391. Puntuación individual más elevada:

Cuál será la mayor puntuación hecha por un Batter en el partido.

En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas para ser lanzadas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la resolución de la apuesta ya haya sido determinada.

392. Carreras de una Entrega:

Cuantas carreras se anotarán en una entrega específica.

El resultado será el número de carreras sumadas de ambos equipos

A efectos de liquidación, todas las bolas ilegales cuentan como entregas. Por ejemplo, si un over comienza con un ancho, entonces el primer lanzamiento se considerará como 1 y, aunque no se haya lanzado una bola legal, la siguiente bola se considerará como lanzamiento 2 para ese over.

Si un lanzamiento resulta en un tiro libre o si un tiro libre debe volver a lanzarse debido a un lanzamiento ilegal, las carreras anotadas del lanzamiento adicional no cuentan.

Todas las carreras, ya sean iniciales o no, están incluidas. Por ejemplo, un ancho con tres carreras adicionales equivale a 4 carreras en total de esa entrega.

Para el Cien un over estará compuesto por 5 entregas legales, por lo que una entrada completa estará compuesta por 20 overs. Por ejemplo, si no hay lanzamientos ilegales, la quinta bola lanzada en las entradas se mostrará como “X sale del 5.° lanzamiento, 1.° over” y la sexta bola lanzada en las entradas se mostrará como “X sale del 1.° lanzamiento, 2do encima”. Si hay un lanzamiento ilegal en las primeras cinco bolas lanzadas, la sexta bola lanzada en las entradas se mostrará como "X sale del sexto lanzamiento, 1.er over". Todas las demás reglas siguen siendo las mismas que en otros formatos.

Ciclismo

Mercados para Ganador de Carrera

1. Todos los ciclistas serán considerados como corredores compitan o no hasta el inicio de la primera etapa.

2. En el caso de que los mercados se actualicen entre etapas, cualquier corredor se considerará nulo para las apuestas si la apuesta se realiza después de la etapa anterior.

Apuesta a ganador de competición

3. Para que las apuestas sean válidas los dos corredores deben comenzar la carrera.

4. La posición final oficial de la competición determinará el ganador.

5. Si uno de los corredores no completa la carrera, el corredor que tenga mayor número de etapas se considerará el ganador a efectos de liquidación de la apuesta.

6. Si ambos corredor;es no logran terminar la carrera y ambos han completado el mismo número de etapas, el resultado es un empate técnico (regla ‘dead-heat’).

Mercados por etapas

7. Cualquier Corredor (Ciclista) que no tome la línea de salida de la etapa no será considerado válido

Apuestas a Ganador de la Etapa

8. Los ciclistas seleccionados deben comenzar la etapa para que las apuestas sean válidas

9. La clasificación oficial final de la etapa determinará al ganador para efectos del pago de la apuesta.

10. Si uno de los ciclistas no completa una etapa, el otro ciclista será considerado ganador, independientemente de su posición final.

Dardos

1. Todas las apuestas a campeón serán válidas tanto si el jugador compite como si no.

2. Si da comienzo un partido y éste no finaliza, a efectos de pago de la apuesta se considerará como ganador a aquel jugador que haya pasado a la siguiente ronda.

3. Para las apuestas de ganador del set, se debe lograr el número total de vueltas necesarias para ganar el set para que las apuestas sean válidas.

4. Las apuestas a ganador serán válidas de acuerdo a los resultados oficiales siempre y cuando se haya disputado al menos un juego.

5. Para los eventos de la Premier League Darts, se podrán ofrecer apuestas a ganador en los formatos de apuesta 1 X 2 (3 way) y A/B (2 way). A efectos de liquidación de la apuesta, el mercado de apuestas 1 X 2 incluirá la opción de ‘empate’. Si en los mercados de apuestas A/B (2 way) se produce un empate, las apuestas serán canceladas.

6. Las apuestas en cualquier mercado de una partida que se suspenda antes de que finalicen completamente el número reglamentario de juegos/sets serán canceladas excepto aquellas (apuestas) en las que el resultado ya se haya decidido antes del momento de la suspensión del partido.

Por ejemplo si los totales de la cuota se han superado en el momento de la suspensión del partido.

7. Los mercados Salida más alta / Más de 180 se liquidará como un empate cuando 2 o más jugadores tengan el mismo total, excepto en los mercados de partidos donde se ha ofrecido un precio al empate.

8. Match Treble (Ganador del Partido, Más de 180s & Highest Checkout):

Si alguno de estos mercados termina empatado, todas las apuestas se liquidarán como perdedoras.

9. Competencia de liga

Si un jugador se retira de una competición de liga antes de su conclusión, por ejemplo, la Premier League, las apuestas sobre ese jugador serán nulas a menos que ya se haya resuelto y se anulará cualquier mercado de ‘acabará último’ (finish bottom).

10. Sesiones especiales

Cuando un jugador se retira de una sesión, todas las apuestas sobre las especiales dentro de esa sesión que incluyen partidos que involucran al jugador en cuestión se anularán.

Floorball

1. Todas las apuestas se liquidarán al finalizar el tiempo reglamentario. Las prórrogas no se tomarán en cuenta.

Billar (Pool)

1. Apuestas de duelo

El deportista que avance a la siguiente ronda se considerará como el ganador. En caso de que una partida de una competición de eliminación empiece pero no termine, el jugador que pase de ronda será el ganador. En una partida de liga las apuestas se establecerán según el resultado oficial. Las apuestas de resultado correcto se anularán tanto en partidos de liga como en partidas de competición por eliminación.

2. Otros mercados de partidos, sesiones y racks

Se debe jugar la cantidad necesaria de racks para ganar, de lo contrario, todas las apuestas serán anuladas. Si no se completa un rack, cualquier apuesta en ese rack será nula.

3. Eventos basados en el equipo (por ejemplo, Copa Mosconi)

Las apuestas en el ganador absoluto del torneo se mantendrán en pie cuando se declare un resultado oficial independientemente de cualquier cambio en el formato de la competición. Sin embargo, todos los mercados subsidiarios (por ejemplo, marcador correcto, margen de victoria, etc.) serán declarados nulos a menos que ya se haya determinado un resultado.

Las apuestas en los mercados basados en jugadores se resolverán cuando se declare un resultado, excepto cuando no se juegue más debido al abandono o la reducción del torneo.

Juegos Olímpicos

Las reglas de los juegos se aplican tanto a los Juegos Olímpicos de verano como a los de invierno. También se pueden aplicar a otros campeonatos de múltiples eventos, como los Juegos de la Commonwealth

1. Las reglas deportivas individuales tienen prioridad sobre estas reglas en caso de ambigüedad o contradicción.

2. La liquidación de apuestas se basa en el resultado en el momento de la presentación del podio o la ceremonia de entrega de medallas. Cualquier descalificación o alteración posterior, por el motivo que sea, será descartada.

3. Todas las apuestas contarán, compitan o no, a menos que se indique lo contrario.

4. En el caso de que se otorgue más de una medalla para la misma posición, se aplicarán las reglas de ‘Dead Heat’.

5. Si se pospone cualquier evento / partido, las apuestas se mantendrán siempre que el evento se vuelva a programar antes de la ceremonia de clausura.

6. Las apuestas al medallero del campeonato se resolverán de acuerdo con la lista publicada, después del evento final. No se incluirán las descalificaciones o modificaciones posteriores.

7. Apuestas mano a mano (Head to head):

Cuando ambos competidores lleguen a la final, la liquidación se basará en sus posiciones finales en la final. En una competencia de múltiples vueltas, el atleta ganador será el que progrese más lejos, o las apuestas serán anuladas si se eliminan en la misma ronda antes de la final.

Gaelic Games (Gealic Footbal y Hurling)

Reglas Generales

1.1.1. Abandonos / Suspendidos

Todas las apuestas o eventos pospuestos serán anulados, a menos que el partido se vuelva a programar y se juegue dentro de las siguientes 48 horas. En este caso, las apuestas se mantendrán.

1.1.2. Liquidación

Todos los mercados se liquidan de acuerdo con el resultado oficial después del tiempo de partido regular (70/60 minutos) a menos que se indique lo contrario en la descripción del mercado. Si ya se ha establecido un mercado ganador antes de un abandono, por ejemplo ‘Resultado de la 1ra mitad’, todas las apuestas en este mercado se mantendrán.

1.2. Ganador del partido

Se refiere a qué equipo ganará el partido.

1.3. Empate no apuesta

Se refiere a qué equipo ganará el partido. Si el partido termina en empate, las apuestas serán anuladas.

1.4. Hándicap

Se refiere al ganador del evento después de que la desventaja dada se haya aplicado al resultado final oficial. En los mercados de 2 opciones, las apuestas son nulas en caso de un empate después de aplicar el spread de hándicap.

1.5. Más goles

Se refiere qué equipo marcará la mayor cantidad de goles.

1.6. Medio de Mitad

Se refiere a qué equipo ganará la mitad especificada (primera mitad o segunda mitad). Un posible tiempo extra no cuenta para la apuesta de la segunda mitad.

1.7. Medio tiempo / tiempo completo

Predecir el resultado al medio tiempo y a al final del evento. Ambos resultados tienen que ser correctos.

El tiempo extra no cuenta.

1.8. Total Puntos (3 Opciones)

Se refiere al número total de puntos anotados en el partido que estén por encima (más de), por debajo (meno de) o entre el valor de puntos dado. El puntaje de ambos equipos se combinará.

El mercado cubre cada puntaje, por ejemplo: goles / puntos

1.9. Total Puntos (2 Opciones)

Se refiere al número total de puntos anotados en el partido que estén por encima (más de), por debajo (meno de) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán nulas. El puntaje de ambos equipos se combinará.

El mercado cubre cada puntaje, por ejemplo: goles / puntos

1.10. Total Puntos impar / par

Se refiere a si el total de puntos en el tiempo de partido regular será impar o par. El puntaje de ambos equipos se combinará.

El mercado cubre cada puntaje, por ejemplo: goles / puntos

1.11. Equipo Local Total Puntos

Seleccione el número total de puntos anotados por el equipo de casa en el partido que esté por encima (más de) o por debajo (menos de) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán nulas.

El mercado cubre cada puntaje, por ejemplo: goles / puntos

1.12. Equipo Visitante Total Puntos

Seleccione el número total de puntos anotados por el equipo visitante en el partido que estén por encima (más de) o por debajo (menos de) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán nulas.

El mercado cubre cada puntaje, por ejemplo: goles / puntos

1.13. Total Goles

Seleccione el número total de goles anotados en el partido para estén por encima (más de) o por debajo (menos de) del valor de los goles dados. Si se ofrece un número entero como el valor de los goles dados y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán nulas. El puntaje de ambos equipos se combinará.

1.14. Total Goles Equipo Local

Se refiere el número total de goles marcados por el equipo de casa en el partido que esté por encima (más de) o por debajo (menos de) del valor de los goles dados. Si se ofrece un número entero como el valor de los goles dados y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán nulas.

1.15. Total Goles Equipo Visitante

Se refiere el número total de goles marcados por el equipo visitante en el partido que esté por encima (más de) o por debajo (menos de) del valor de los goles dados. Si se ofrece un número entero como el valor de los objetivos dados y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán nulas.

1.16. Puntos Totales

Seleccione el número total punto/s anotados en el partido que estén por encima (más de) o por debajo (menos de) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán nulas.

1.17. Total Puntos Equipo Local

Seleccione el número total de punto/s anotados por el equipo de casa en el partido que supere (más de) o sea inferior (menos de) al valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor del punto dado y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán nulas.

1.18. Total Puntos Equipo Visitante

Seleccione el número total de punto/s anotados por el equipo visitante en el partido que supere (más de) o sea inferior (menos de) al valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor del punto dado y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán nulas.

1.19. Margen Ganador

Seleccione el margen por el cual el equipo especificado gana el partido, incluidos los tiempos extras si se ofrece.

1.20. 1er Juego Disputado

Seleccione el método por el cual se convertirá el primer punto del partido

Posibles selecciones: Equipo Local marca con juego abierto, Equipo Local marca a balón parado, Gol del Equipo Local, Equipo Visitante marca con juego abierto, Equipo Visitante marca a balón parado, gol del equipo visitante

1.21. Equipo que consigue el Punto X

Seleccione qué equipo marcará un punto específico (X). Por ejemplo, equipo para anotar el punto 3.

Las apuestas serán canceladas si la puntuación especificada no ocurre.

El mercado cubre cada puntaje, por ejemplo gol / detrás

1.22. Equipo que consigue el Gol X

Seleccione qué equipo marcará un gol específico (X). Por ejemplo, el equipo marcará el gol 3. Si no se ofrece un precio por ningún gol y el gol especificado no se consigue, las apuestas serán nulas.

1.23. Puntos totales de la 1ra mitad

Seleccione el número total de puntos anotados en la primera mitad para que estén por encima (más de) o por debajo (menos de) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán nulas. El puntaje de ambos equipos se combinará.

El mercado cubre cada puntaje, por ejemplo gol / punto

1.24. 1ª Mitad Total Puntos Equipo Local

Seleccione el número total de puntos anotados por el equipo de la casa en la primera mitad que esté por encima (más de) o por debajo (menos de) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán nulas.

El mercado cubre el puntaje de cada equipo local, por ejemplo gol / punto

1.25. 1ª Mitad Total Puntos Equipo Visitante

Seleccione el número total de puntos anotados por el equipo visitante en la primera mitad que superen (más de) o estén por debajo (menos de) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán nulas.

El mercado cubre cada puntaje del equipo visitante, por ejemplo gol / punto

1.26. 1ª Mitad Total Goles

Seleccione el número total de goles marcados en la primera mitad para que superen (más de) o por debajo (menos de) el valor de las metas. Si se ofrece un número entero como el valor de los objetivos dados y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán nulas. Los objetivos de ambos equipos se combinarán.

1.27. 1ª Mitad Total Goles Equipo Local

Seleccione el número total de goles anotados por el equipo local en la primera mitad para superar (más de) o por debajo (menos de) el valor de los objetivos dados. Si se ofrece un número entero como el valor de los objetivos dados y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán nulas.

1.28. 1ª Mitad Total Goles Equipo Visitante

Seleccione el número total de goles marcados por el equipo visitante en el primer tiempo para superar (más de) o por debajo (menos de) el valor de los objetivos. Si se ofrece un número entero como el valor de los objetivos dados y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán nulas.

1.29. 1ª Mitad Total Puntos

Seleccione el número total de puntajes de 1 punto anotados en la primera mitad para que estén por encima (más de) o por debajo (menos de) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán nulas. Los puntos de ambos equipos se combinarán.

1.30. 1ª Mitad Total Puntos Equipo Local

Seleccione el número total de puntajes de 1 punto anotados por el equipo de casa en la primera mitad para estar por encima (más de) o por debajo (menos de) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán nulas.

1.31. 1ª Mitad Total Puntos Equipo Visitante

Seleccione el número total de puntajes de 1 punto anotados por el equipo visitante en la primera mitad para estar por encima (más de) o por debajo (menor que) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán nulas.

1.32. 1ª Mitad Hándicap

Seleccione el ganador de la primera mitad después de que la desventaja dada se haya aplicado al resultado oficial de la primera mitad. En los mercados de 2 opciones, las apuestas son nulas en caso de un empate después de aplicar el hándicap.

1.33. 2ª Mitad Total Puntos

Seleccione el número total de puntos anotados en la segunda mitad para que estén por encima (más de) o por debajo (menos de) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán nulas. El puntaje de ambos equipos se combinará. Un posible tiempo extra no cuenta para apostar en la segunda mitad.

El mercado cubre cada puntaje, por ejemplo gol / punto

1.34. 2ª Mitad Total Puntos Equipo Local

Seleccione el número total de puntos anotados por el equipo de casa en la segunda mitad para que estén por encima (más de) o por debajo (menos de) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán nulas. Un posible tiempo extra no cuenta para apostar en la segunda mitad.

El mercado cubre cada puntaje, por ejemplo gol / punto

1.35. 2ª Mitad Total Puntos Equipo Visitante

Seleccione el número total de puntos anotados por el equipo visitante en la segunda mitad para estar por encima (más de) o por debajo (menos de) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán nulas. Un posible tiempo extra no cuenta para apostar en la segunda mitad.

El mercado cubre cada puntaje, por ejemplo gol / punto

1.36. 2ª Mitad Total Goles

Seleccione el número total de goles marcados en la segunda mitad para que superen (más de) o por debajo (menos de) del valor de los goles dados. Si se ofrece un número entero como el valor de los objetivos dados y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán nulas. El puntaje de ambos equipos se combinará. Un posible tiempo extra no cuenta para apostar en la segunda mitad.

1.37. 2ª Mitad Total Goles Equipo Local

Seleccione el número total de goles marcados por el equipo local en la segunda mitad para superar (más de) o por debajo (menos de) el valor de los goles dados. Si se ofrece un número entero como el valor de los objetivos dados y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán nulas. Un posible tiempo extra no cuenta para apostar en la segunda mitad.

1.38. 2ª Mitad Total Goles Equipo Visitante

Seleccione el número total de goles marcados por el equipo visitante en la segunda mitad para superar (más de) o por debajo (menos de) del valor de los goles dados. Si se ofrece un número entero como el valor de los objetivos dados y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán nulas. Un posible tiempo extra no cuenta para apostar en la segunda mitad.

1.39. 2ª Mitad Total Puntos

Seleccione el número total de puntos de 1 punto anotados en la segunda mitad para que estén por encima (más de) o por debajo (menos de) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán nulas. El puntaje de ambos equipos se combinará. Un posible tiempo extra no cuenta para apostar en la segunda mitad.

1.40. 2ª Mitad Total Puntos Equipo Local

Seleccione el número total de puntos de 1 punto anotados por el equipo de casa en la segunda mitad para estar por encima (más de) o por debajo (menos de) del valor de los puntos dados. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán nulas.

1.41. 2ª Mitad Total Puntos Equipo Visitante

Seleccione el número total de puntos de 1 punto anotados por el equipo visitante en la segunda mitad para estar por encima (más de) o por debajo (menos de) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán nulas.

1.42. 2ª Mitad Hándicap

Seleccione el ganador de la segunda mitad después de que la desventaja dada se haya aplicado al resultado oficial de la segunda mitad. En los mercados de 2 opciones, las apuestas son nulas en caso de un empate después de aplicar el hándicap. Un posible tiempo extra no cuenta para apostar en la segunda mitad.

1.43. Mitad con más puntos

Seleccione en qué mitad se anotarán más puntos.

El puntaje de ambos equipos se combinará. El mercado cubre cada puntaje, por ejemplo gol / punto

1.44. Ambos equipos marcan un gol

Selecciona si los dos equipos marcarán o no un gol en el tiempo de partido regular.

1.45. Primer goleador

Seleccione qué jugador marcará el primer gol del partido.

1.45.1. Liquidación

Si el jugador no participa en el partido o entra después de que se haya marcado el primer gol, las apuestas en este jugador son nulas. Los autogoles no cuentan

1.46. Goleador en cualquier momento

Seleccione qué jugador marcará un gol en cualquier momento durante el partido. Tiempo extra no cuenta

1.46.1. Liquidación

Si el jugador no participa en el partido, las apuestas a este jugador son nulas. Para que las apuestas cuenten no es necesario que el jugador comience el partido, el jugador debe salir al campo en cualquier momento durante el tiempo de partido normal. Los autogoles no cuentan.

1.47. Siguiente Goleador

Seleccione qué jugador marcará el siguiente gol.

Posibles selecciones: todos los jugadores que están en el campo, o que puedan entrar cuando se realiza la apuesta.

1.47.1. Liquidación

Las sustituciones de jugadores no afectan a la liquidación; la apuesta no será nula.

1.48. Último goleador

Seleccione qué jugador marcará el último gol del partido.

1.48.1. Liquidación

Si el jugador no participa en el partido, las apuestas a este jugador serán nulas. Para que las apuestas cuenten no es necesario que el jugador comience el partido, el jugador debe salir al campo en cualquier momento durante el tiempo de partido normal. Los autogoles no cuentan.

1.49. Absoluto

Seleccione qué equipo ganará una Liga / Título

Posibles selecciones: Todos los equipos que tienen la oportunidad de ganar la Liga / Campeonato

1.49.1. Liquidación

Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial después del último partido de la Liga / Campeonato Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán el acuerdo.

Si un equipo no participa en el torneo, todas las apuestas directas en este equipo serán nulas.

Carrera de Caballos

1. Los datos de las carreras de caballos tienen licencia de la Autoridad de Carreras de Caballos Británica.

2. Cualquier pregunta relacionada con errores se debe hacer a través del departamento de atención al cliente deMarcaApuestas.esdentro de los 14 días a partir de la resolución de la apuesta en disputa.

3. En determinadas carreras, dependiendo del número de participantes, es posible que solo se pueda apostar a ganador.

4. Si en una determinada carrera se aceptan apuestas a colocado, la cantidad apostada a colocado debe ser la misma cantidad que la apostada a ganador. Todas las apuestas aceptadas a colocado en exceso sobre las aceptadas a ganador por error, se considerarán nulas y serán devueltas al cliente.

5. Si los caballos confirmados para una carrera se mantienen a pesar de haber sido pospuesta para otro día, entonces las apuestas aceptadas se mantendrán.

6. Las apuestas serán anuladas y se tratarán como caballos retirados en apuestas múltiples en las siguientes circunstancias:

i) Si se abandona una carrera.

ii) Si la carrera es declarada oficialmente nula.

iii) Si se cambia el hipódromo donde tendrá lugar la carrera.

iv) Si se altera la superficie en la que tendrá lugar la carrera.

v) Si las condiciones de la carrera son alteradas después de hacer la apuesta.

7. Se aplicarán las reglas de desempate cuando se presente el caso.

Precios Iniciales (Starting Prices)

1. Precios Iniciales o Starting Prices (SP) es el precio que está disponible para una apuesta en el momento en que comienza la carrera.

2. Todas las apuestas se cerrarán en función de (SP) a menos que hubiera disponible y se haya aceptado un “early price” durante el día de la carrera. Si no hay SP oficial el dinero será devuelto, y el último precio que se haya aceptado en la industria se utilizará a efectos de liquidación de las apuestas que han sido colocadas a SP. Si no hay tal precio en la industria, se utilizará el últimoprecio disponible en MarcaApuestas.es a efectos de liquidación.

Ganador y colocado (Each Way)

1. A menos que se seleccione “ganador y colocado”, todas las apuestas son a ganador.

2. A menos que se especifique lo contrario, las apuestas a ganador y colocado serán liquidadas bajo los siguientes términos de colocación:

Número De Participantes Carreras Handicap Carreras Sin Handicap
2-4 Solo apuestas a ganador Solo apuestas a ganador
5-7 Los 2 primeros puestos a 1/4 del precio Los 2 primeros puestos a 1/4 del precio
8-11 Los 3 primeros puestos a 1/5 del precio Los 3 primeros puestos a 1/5 del precio
12-15 Los 3 primeros puestos a 1/4 del precio Los 3 primeros puestos a 1/5 del precio
16+ Los 4 primeros puestos a 1/4 del precio Los 3 primeros puestos a 1/5 del precio

3. La tabla de arriba muestra las apuestas aplicables para los pagos de “precios iniciales (SP)”, “show Price”, o “Early Price(EP)”.

4. Si una carrera se termina y no hay suficiente número de caballos que hayan llegado a la meta para los términos de colocación arriba mencionados, solo los caballos que resultan oficialmente colocados se considerarán como selecciones exitosas. Las apuestas aceptadas con caballos que hayan sido retirados serán apuestas perdedoras.

5. Apuestas a ganador y colocado son calculadas ganador a ganador, y colocado a colocado.

6. Si una apuesta a ganador y colocado es aceptada en una carrera que solo admite apuestas a ganador, entonces a efectos de liquidar la apuesta, se considera que el total de la misma es apostado en el mercado a ganador.

Apuestas Forecast o Exacta

1. Se aceptan apuestas de Forecast en carreras con 3 o más caballos. Es una apuesta en la que hay que acertar los 2 primeros caballos en llegar a la meta en el orden correcto

2. Las apuestas se liquidarán de acuerdo con el precio del llamado dividendo del Forecast o Exacta.

3. Se puede apostar a precios Early o Show en apuestas de Forecast o Exacta, a esto se le conoce como precios fijos de Forecast o Exacta. Si hubiera alguna retirada, se aplicará una reducción en el precio del 10% o mayor a la apuesta Forecast o Exacta

4. No se aceptarán apuestas para aquellos caballos que no sean nombrados como favoritos.

5. Si se llegara a completar una carrera con un solo caballo llegando a la meta de forma oficial, entonces las apuestas “Forecast” o Exacta serán pagadas como apuestas sencillas a SP al caballo que terminó la carrera, para las apuestas a Forecast o Exacta que seleccionaron ese caballo como primero en su Forecast. Todas las demás apuestas “Forecast” o Exacta serán perdedoras.

6. Si un apuesta “Forecast” o Exacta contiene un caballo retirado, entonces la totalidad de la apuesta se considera colocada a ganador al otro caballo.

7. En caso de empate, se declararán precios separados para todos los caballos involucrados en el empate de la apuesta Forecast o exacta.

8. En caso de empate en precios fijos para Forecast o Exacta, se aplicarán las reglas del empate (Dead-Heat).

Apuestas Tricast o Trifecta

1. En ciertas ocasiones tricasts con precio fijo son aceptados enMarcaApuestas.es. Las apuestas tricast son aquellas que nombran las selecciones que acabarán en la 1ª, 2ª y 3ª posición, en el orden correcto.

2. Si se coloca un tricast con precio fijo, y se producen retiradas de caballos que causan una reducción en el precio, entonces la trifecta o tricast se liquidará como una tricast o trifecta de dividendo. En el caso de que no se produzca un dividendo para el tricast o trifecta, la apuesta será aceptada como una de Forecast con los 2 primeros caballos seleccionados, con independencia del puesto final del tercer caballo seleccionado.

3. En caso de un empate entre alguno de los 3 caballos seleccionados, se declararán dividendos por separado.

4. En caso de empate en un dividendo de precio fijo, se aplicarán las reglas del empate (Dead-Heat).

Favoritos

1. Las apuestas a favorito anónimo solo pueden ser a ganador

2. Si coloca una apuesta en el favorito anónimo, y dos o más caballos empiezan la carrera con una cuota más baja, la apuesta se dividirá a partes iguales entre los caballos en cuestión.

3. Si, a pesar del resultado, el premio de una apuesta a favorito es igual o inferior a la cantidad de la apuesta original, entonces la cantidad apostada será devuelta. Si la selección es parte de una apuesta múltiple, a efectos de liquidar la apuesta, se considerará como un caballo retirado.

4. Todas las apuestas al favorito serán declaradas nulas si el favorito abandona antes de llegar a la línea de salida y no hay tiempo suficiente para formar un nuevo mercado para apostar.

5. Si un Co-favorito (2 o más caballos con la misma cuota), se retira antes de llegar a la línea de salida y no hay suficiente tiempo para crear un nuevo mercado, esa selección será cancelada.

Retirados a última hora

1. Si un caballo no toma parte oficial del comienzo de una carrera, o se retira antes del comienzo de la carrera, la apuesta se considerará nula, se devolverán las cantidades apostadas a dicho caballo, y se reducirán las cuotas del resto de participantes, de acuerdo con la Regla 4 (c) de Tattersalls.

2. Las deducciones se basan en la siguiente tabla:

Cuota del caballo retirado en el momento de la retirada Porcentaje a deducir de las ganancias
1,11 o más bajo 90%
1,12 a 1,18 85%
1,20 a 1,25 80%
1,27 a 1,30 75%
1,33 a 1,40 70%
1,44 a 1,53 65%
1,57 a 1,62 60%
1,67 a 1,80 55%
1,83 a 1,95 50%
2,00 a 2,20 45%
2,25 a 2,50 40%
2,63 a 2,75 35%
2,88 a 3,25 30%
3,50 a 4,00 25%
4,33 a 5,00 20%
5,50 a 6,50 15%
7,00 a 10,00 10%
11,00 a 15,00 5%
Más de 15,00 No hay deducción

3. Si dos o más caballos se retiran antes del comienzo de la carrera, se harán deducciones que no excedan del 90%.

4. Si hubiera más abandonos de caballos después de haberse creado un nuevo mercado, entonces los nuevos precios que se hubieran formado, pueden estar a su vez sujetos a una deducción de acuerdo a la regla 4.

Retirados a Última hora

Apuestas a colocado

Se pronostica si el caballo seleccionado colocará en la carrera en función del número de posiciones establecidas en la misma.

2 posiciones para 5-7 participantes

3 posiciones para 8º+ participantes

4 posiciones para 16 o + participantes en carreras de hándicap.

Las apuestas colocadas anteriormente a que un caballo sea retirado estarán sujetas a la regla 4 según el número de colocados y de acuerdo a la siguiente tabla:

Price at withdrawal 2 colocados 3 colocados 4 colocados
1.11 o inferior 45% 30% 20%
1.12 a 1.18 40% 30% 20%
1.20 a 1.25 40% 25% 20%
1.27 a 1.30 35% 25% 20%
1.33 a 1.40 35% 25% 15%
1.44 a 1.53 30% 20% 15%
1.57 a 1.62 30% 20% 15%
1.67 a 1.80 25% 20% 15%
1.83 a 1.95 25% 15% 15%
2 a 2.20 20% 15% 10%
2.25 a 2.50 20% 15% 10%
2.63 a 2.75 15% 10% 10%
2.88 a 3.25 15% 10% No hay deducción
3.40 a 4 10% 10% No hay deducción
4.33 a 5 10% No hay deducción No hay deducción
5.5 o + No hay deducción No hay deducción No hay deducción

Show prices (precios antes de que la carrera comience) y Early prices (precio durante el día de la carrera)

1. Las cuotas para todos los eventos, mercados y carreras no son fijos y siempre pueden estar sujetos a cambios o fluctuaciones.

2. El Show price es el precio ofrecido en un hipódromo inmediatamente antes del comienzo.

3. Los precios mostrados en la web para una carrera hasta aproximadamente 15 minutos antes del comienzo de la misma, son precios únicos calculados por y paraMarcaApuestas.es.

sdfsdfs 4. Si su preferencia es apostar a Show Prices o Early Prices,MarcaApuestas.este sugiere que selecciones cualquiera de estas opciones en el desplegable que encontrarás en tu boleto de apuestas.

5. Si un caballo se retira, y se hace la deducción bajo los términos de la regla 4 (c) de Tattersalls, no se mostrará ningún Show price para hacer apuesta, a no ser que haya un nuevo mercado para apostar.

6. Si un caballo es retirado no habiendo llegado a la línea de salida, todas las apuestas a ese caballo serán devueltas, y los restantes caballos estarán sujetos a la deducción de la Regla 4 (c) de Tattersalls. Las deducciones se basan en el primer precio anunciado disponible. Sin embargo, si se crea un nuevo mercado, las deducciones se basarán en el primer precio disponible después de la deducción inicial.

7. Las apuestas se liquidarán en función del resultado y excluye a todos los caballos de reserva, a menos que los precios iniciales se hayan ofrecido para los caballos de reserva, entonces se calcularían en función del resultado oficial.

Carreras Canceladas

1. Cualquier caballo involucrado en una carrera nula o cancelada será considerado un caballo no participante para efectos de liquidar las apuestas, sin embargo, las carreras seguirán contando.

Carreras Pospuestas

1. Con la excepción de un ante-post, o situaciones excepcionales, las carreras serán anuladas, si son pospuestas para otro día.

2. Si las condiciones climáticas obligan a un retraso en las carreras, para efectos de apuesta se regirá por lo que se anuncie posteriormente.

Re Run (carrera que se vuelve a disputar)

1. Si una carrera se vuelve a correr por cualquier suceso, las apuestas a caballos que no participen en la carrera se anularán. La Regla 4 Tattersalls podría ser aplicable a cualquier premio para los caballos restantes.

2. El número de caballos que participan en la carrera que se vuelve a disputar, determinará las condiciones de colocación.

Reservas

1. Algunas carreras contienen caballos reserva, que pueden o no tener un Early Price o precio inicial. Las posiciones finales de cualquiera de estos reservas contarán ya tengan precio inicial o no.

2. El precio de cualquier caballo reserva que participe en la carrera, se verá compensado con la deducción aplicable por laRegla4 Tattersalls a los caballos retirados.

3. Si un caballo reserva se cotiza en nuestros Early Prices o precios iniciales y subsecuentemente se convierte en retirado no habrálugar a la deducción de la Regla4 Tattersalls como resultado del retiro. Sin embargo, si un reserva ocupa el lugar de un caballo retirado y por consiguiente se convierte en un corredor oficial por parte del hipódromo (45 minutos antes de la primera carrera) entonces habrá una deducción por laRegla4 Tattersalls aplicable a partir de ese momento a los siguientes retiros.

Ante Post

1. No se aplicará la regla de deducciones de la Regla 4 (c) Tattersalls para apuestas hechas en ante post; sin embargo la apuesta se considerará perdida si el caballo no inicia la carrera cualquiera que sea la razón.

2. De conformidad con las Reglas de Tattersalls, las apuestas ante post serán válidas, con la excepción de las siguientes condiciones:

i. Si el evento se aplaza a una fecha posterior en un hipódromo diferente.

ii. Los caballos participan en carreras nulas o si se retiran.

iii. Nuevos participantes se añaden a la carrera, después que los registros se han vuelto a abrir, porque la carrera fue pospuesta para una fecha posterior en la misma pista. Sin embargo, si no hay nuevos participantes y la carrera se ha pospuesto solamente para una fecha posterior pero en la misma pista, todas las apuestas siguen siendo válidas.

iv. Si un caballo es eliminado bajo el Reglamento del Jockey Club, las apuestas aceptadas serán reembolsadas y será tratado como un participante retirado a los efectos de pago.

3. El precio y las condiciones en el momento de la colocación de las apuestas serán utilizados para efectos de liquidación en apuestas Ante Post

4. Hay cuotas especiales aplicables cuando se aciertan caballos a ganar en varias carreras o eventos. Si estas cuotas especiales no están disponibles entonces el precio será determinado en el momento de realizar la apuesta para el primer caballo, luego el precio en el momento de finalizar la primera carrera, y así sucesivamente para todas las demás selecciones relacionadas.

5. Las apuestas ante post dejan de aceptarse a partir de la declaración de participantes, y todas las apuestas realizadas después de ese momento serán como apuestas a caballo retirado, donde puede aplicarse la Regla 4 Tattersalls.

Precios garantizados

1. En el caso que se ofrezcan cuotas garantizadas, si se apuesta a un Early Price (precio durante el día de la carrera) a un caballo, y finalmente el Starting Price (precio en el momento de empezar la carrera) es mayor al precio al que se apostó, los ganadores serán pagados considerando el Starting Price.

2. Esto no se aplica a los Show Prices (precios poco antes de comenzar la carreras.

Bonos y Consolaciones

1. Se pagan Bonos y Consolaciones a las apuestas a Lucky 15, Lucky 31 y Lucky 63, de acuerdo a la siguiente tabla:

Tipo apuesta Número selecciones Número apuestas Líneas (x2 en Apuestas ganador/colocado) Consolación Bonus
Lucky 15 4 15 (30 E/W) 4 simples, 6 dobles, 4 triples, 1 4-fold multiple Se duplica la cuota si solo una selección es ganadora 10% añadido a las ganancias si se ganan las 4 selecciones
Lucky 31 5 31 (62 E/W) 5 simples, 10 dobles, 10 triples, 5 4-fold multiples, 1 5-fold multiple Se duplica la cuota si solo una selección es ganadora 20% añadido a las ganancias si se ganan las 5 selecciones
Lucky 63 6 63 (126 E/W) 6 simples, 15 dobles, 20 triples, 15 4-fold multiples, 6 5-fold multiples, 1 6-fold multiple Se duplica la cuota si solo una selección es ganadora. 10% añadiso al premio si 5 selecciones son ganadoras 25% añadido a las ganancias si se ganan las 6 selecciones

2. Con el fin de calificar para las bonificaciones y consolaciones todos los caballos deben participar.

3. Para apuestas a ganador y colocado, la consolación se aplica sólo a la parte de la apuesta a ganador.

4. Las Bonificaciones o consolaciones sólo son aplicables si todas las selecciones son de carreras de caballos.

Apuestas especiales a caballos


Apuestas de Distancia Agregada

1. La distancia máxima para una sola carrera es 12 cuerpos para una carrera plana y 30 cuerpos para una carrera nacional.

2. Si todos los caballos fallaran en terminar la carrera o llegara un solo caballo a la meta, para efectos de pago las distancias para aquellas carreras individuales serán de 5 en una carrera en terreno plano plana y 12 para carrera nacional.

3. Si un día de carreras tiene 1 o 2 carreras que son declaradas nulas o abandonadas, a efectos de pago, las distancias utilizadas serán de 2 para una carrera en terreno plano y 10 cuerpos para una carrera nacional

4. Todas las apuestas se anularán si 3 o más carreras de un encuentro son abandonados o se declaren nulas.

5. La distancia será oficial cuando se declare el pesaje, no se aceptarán reclamaciones posteriormente.

6. A continuación se muestra la tabla que se utiliza para convertir los términos de distancia en figuras numéricas:

Nariz > 0.05 Cuerpos

Media cabeza > 0.10 Cuerpos

Cabeza > 0.20

¼ cuerpo > 0.25

Cuello > 0.30

½ cuerpo > 0.50

¾ cuerpo > 0.75

Apuestas a cuota fija-Favoritos

1. Este tipo de apuesta se basa en un sistema de puntos para las posiciones finales de los favoritos para cada carrera en un número determinado de encuentros.

2. Si se retira uno de los favoritos, se conceden 10 puntos para esa carrera.

3. Si se produce un empate, entonces los puntos para cada colocación son añadidos y luego se divide por el número de caballos que participan en el empate.

4. Si una carrera se declara nula, entonces se conceden 10 puntos para a esa carrera. Si más de una carrera es abandonada o declarada nula, todas las apuestas serán canceladas a menos que algún mercado a ganador ya haya sido cerrado.

5. La siguiente lista recoge los puntos conseguidos en la colocación particular de un favorito en una carrera:

Primer Lugar 25 Puntos

Segundo Lugar 10 Puntos

Tercer Lugar 5 Puntos

Desafío del Jockey

1. A continuación la lista prevista para la adjudicación de puntos para la colocación de Jockeys al término en una carrera:

Primer lugar - 25 Puntos

Segundo Lugar - 10 Puntos

Tercer lugar - 5 Puntos

2. Para efectos de liquidación, si llega un solo caballo a meta, cuenta como 25 puntos.

3. Las montas publicadas por el Racing Post el día del encuentro se utilizan a efectos de pago.

4. Aunque se utilice una monta alternativa, se sigue suponiendo que el jockey anunciado es el que lo monta, y contará para efectos de pago.

5. Si un jinete monta un caballo que no se publicita en el Racing Post en el día en cuestión el caballo no contará para efectos de pago.

6. Si un caballo es eliminado, la siguiente tabla se utilizará para los fines o propósitos de pago basado en el precio del caballo en el momento del abandono:

Cuota por debajo de 2,00 - 15 Puntos

Cuota entre 2,00 y 6,00 10 Puntos

Cuota mayor de 6,00 - 5 Puntos

7. Si se produce un empate entonces el total de puntos será igualmente dividido por el número de caballos que participan en el empate.

8. A menos que se haya liquidado un mercado a ganador, todas las apuestas serán anuladas si más de una carrera en las que participa un jockey es declarada nula, o si se suspende un día de carreras antes que un jockey termine sus carreras.

Galgos

1. Se aceptan apuestas sobre galgos en carreras que aparezcan en nuestra página web. A no ser que se haya ofrecido algún Early Price (los ofertados durante el día de la carrera) o Show Price (el disponible en los momentos previos a la carrera), todas las apuestas en carreras de galgos se calcularán a Starting Price (precios en el momento de comienzo de la carrera).

2. Condiciones para ganador o colocado:

2-4 participantes – Sólo a ganador

5-6 participantes – Se paga ¼ de las cuotas a los dos primeros

3. Early Prices (los ofertados durante el día de la carrera)

Los Show prices son aquellos que se ofertan antes del inicio de una carrera. Early Prices son precios calculados por MarcaApuestas.es y por lo general se ofrecen en carreras especificadas por nosotros y están disponibles hasta diez minutos antes de la hora anunciada de comienzo de las carreras de galgos.

Las cuotas en todas las carreras están sujetas a fluctuaciones o movimientos.

Si se retira un galgo de cualquier carrera en donde se han aceptado apuestas con Early Prices, y corre un galgo reserva, todas las apuestas de los restantes galgos se liquidarán como SP (Starting Price o precios iniciales).

Si un galgo es retirado de cualquier carrera con Early Price, todas las apuestas volverán a SP (Starting Price o precios iniciales). Las apuestas en el evento se mantendrán al menos que sean canceladas por mutuo acuerdo antes iniciar la carrera.

Apuestas Each way (ganador y colocado) aceptadas con Early Prices serán calculadas por el número actual de participantes y no por aquellos anunciados en el momento de colocar las apuestas.

4. Apuestas a favorito anónimo:

El favorito es el galgo que tiene la cuota más baja en la tabla oficial de Starting Prices. Aceptamos apuestas sobre PRIMEROS FAVORITOS solamente; apuestas por el segundo y tercero favorito NO se aceptan. En el caso de tener que devolver la cantidad apostada en favoritos conjuntos, dicha cantidad se dividirá entre el número de favoritos conjuntos o co-favoritos.

5. Apuestas Forecast:

Una apuesta de Forecast (F/C) requiere elegir al primer y segundo galgos clasificados, en el orden correcto. Las apuestas F/C son únicamente aceptadas en las carreras de galgos de 3 o más participantes. Las apuestas se valorarán de acuerdo a un cómputo SP F/C, y los premios se calcularán por la parte proporcional a una unidad de la cantidad apostada.

Aceptamos apuestas de Forecast dobles. Triples y otras acumuladas de Forecast NO SON ACEPTADAS.

En el caso de que dos o más galgos terminen la carrera empatados por el primer o segundo lugar, los premios se calcularán por separado y para cada combinación.

Si una apuesta de Forecast contiene un galgo retirado, la apuesta se calculará como una apuesta simple a ganador en el resto de las selecciones de la apuesta, a precios SP. En el caso de las apuestas de Forecast invertidas o de combinación se tratarán todas las apuestas por separado teniendo en cuenta la regla que se aplica cuando se produce la retirada de un galgo, en cualquier parte de la apuesta.

6. Apuestas Tricast:

Se aceptan apuestas a tricast solo en apuestas simples. Un tricast requiere que usted escoja los tres primeros puestos de la carrera en el orden correcto. Todas las apuestas se calcularán de acuerdo con el Starting Price oficial (SP).

Si una apuesta tricast fuera aceptada en una carrera en donde no hubiera premio declarado para tricast, todas las apuestas se valorarán como apuestas F/C con los dos primeros galgos seleccionados. En una apuesta tricast donde no corran dos de los galgos, todas las apuestas se cerrarán como en una apuesta simple a ganador con los restantes participantes.

En el caso de que dos o más galgos empaten para los puestos primero, segundo o tercero, se calcularán los premios por separado para cada combinación y se pagará cada apuesta de tricast.

7. Ante-post:

En algunas ocasiones podemos ofrecer precios en nuestro sitio web para los eventos de Galgos Ante-Post. Una apuesta Ante-Post a un galgo que no participe o sea eliminado de un evento, es apuesta perdedora. Todos los precios que se ofrecen en este tipo de eventos se considerarán apuestas Ante-post para efectos de liquidación hasta que se complete la semifinal o la penúltima etapa de cualquier competición. Una vez que el sorteo se ha hecho para este tipo de eventos todas las apuestas realizadas después de esta hora, si se retira un galgo, se procederá a la devolución de las apuestas, y se podría aplicar la deducción de la regla 4 a los restantes participantes. Cuando una carrera concluye, Ante-Post y retirado, los términos de devolución de apuestas serán suspendidas y el evento pasará a calcularse con los términos de un Early Price, es decir, todas las apuestas realizadas hasta ese momento se calcularán como SP y las cantidades apostadas serán devueltas sobre cualquier galgo retirado según nuestras reglas para Early Price mencionadas.

Nos reservamos el derecho de corregir o enmendar cualquier error palpable en los precios ante-post ofrecidos que se fijen por error. En el caso de que se acepte alguna apuesta con error palpable, dicha apuesta se cerrará con las cuotas disponibles en el momento en que se colocó la apuesta.

E-sports

1.1. Reglas generales

1.1.1. Liquidación de apuestas

Cuando un evento incluya a los mismos dos jugadores o equipos jugando a múltiples juegos o mapas, por ejemplo “el mejor de 3”, y uno o más juegos o mapas no se jueguen porque el resultado del evento ya esté decidido, se anularán las apuestas sobre los juegos o mapas que no se hayan jugado y se reembolsarán los importes de apuesta.

Cuando se produzca un cambio en el número de rondas o mapas, o cuando los mercados están basados erróneamente en un número de rondas o mapas diferente al número realmente programado, entonces se anularán las apuestas sobre el margen de victorias, (incluido el hándicap), rondas / mapas totales, marcadores correctos, etc. y se reembolsarán los importes de apuesta. Las apuestas al ganador del mapa y al ganador de la partida se mantendrán.

En el caso de mercados indexados o numerados (como el ganador de una ronda específica en Counter Strike: GO, o el equipo que logre un asesinato (kill) numerado específico en League of Legends o DOTA2), el índice determina el objetivo que importa. No está garantizado que palabras como “siguiente” en el nombre del mercado sean correctas, ya que las retransmisiones pueden llegar con retraso y cabe que no siempre avancemos el índice de forma precisa cuando se alcanza un objetivo o se completa una ronda. Por consiguiente, todas las apuestas se resuelven sobre la ronda numerada específica o en el objetivo especificado, con independencia de cualquier otra redacción en el nombre del mercado o de su hora en relación al momento en que se realizó la apuesta.

Si no se juega cualquier mapa o si se le concede a un jugador o equipo por victoria indisputada o por defecto sin que haya comenzado el juego, todas las apuestas sobre ese mapa y sobre la partida completa se anularán y se devolverán los importes de apuesta. Solo se mantendrán las apuestas referidas a mapas que se hayan jugado. Se considerará que un mapa ha empezado en cuanto se inicie el reloj del juego, o el equipo o jugador efectúe una acción de juego en relación a ese mapa, incluyendo selecciones, prohibiciones y compras de armas.

1.1.2 Información eventos suspendidos/aplazados

Las fechas y las horas de inicio se muestran únicamente con fines informativos y cabe que no resulten precisas. Cuando un evento se cancele, aplace o interrumpa y no se complete en un plazo de 48 horas desde la hora de inicio inicialmente programada, las apuestas sobre ese evento se anularán y se devolverán los importes de apuesta. Sin embargo, los juegos o mapas que se completen en un plazo de 48 horas se resolverán normalmente, incluso si los juegos o mapas adicionales que se suponía que formaban parte de la misma partida se cancelaran o se aplazaran para más adelante.

Las apuestas se resolverán en función de la transmisión oficial del juego por el editor u organizador del evento. Cuando la transmisión muestre un contador de rondas ganadas, asesinatos, dragones, torres, etc., esta información se usará con carácter general para resolver las apuestas relevantes. Cuando el resultado de una apuesta no quede claro a partir de la retransmisión, o si no hubiera retransmisión, entonces se usarán las estadísticas API del juego, cuando estén disponibles.

En los partidos interrumpidos o aplazados, que se celebren en el marco de un torneo, se mantendrán las apuestas siempre y cuando el partido se complete antes de finalizar la competición

1.2. Reglas para League of Legends

En el caso de las apuestas relativas a torres, todas las torres destruidas se contabilizarán como destruidas por el equipo opuesto, incluso si el golpe final fue obra de un súbdito (minion).

Respecto a las apuestas sobre inhibidores, todas las torres destruidas se contabilizarán como destruidas por el equipo opuesto, incluso si el golpe final fue obra de un súbdito. En cuanto a las apuestas sobre el número de inhibidores destruidos, cada uno de los seis inhibidores se contabilizará solo una vez, incluso si se destruye, se regenera y se vuelve a destruir. Acerca de las apuestas relativas al siguiente inhibidor destruido, cada destrucción de un inhibidor se contabilizará por separado, incluso si se ha regenerado y se está destruyendo por segunda o más veces.

Para las apuestas relativas a asesinatos, (incluida “primera sangre” (First Blood), que en League of Legends es sinónimo del primer asesinato realizado en el mapa), la retransmisión oficial o la API del juego, cuando esté disponible, será decisiva para determinar si la muerte de un Campeón se contabiliza como un asesinato. Por ejemplo, cuando un Campeón sea asesinado por una torre o por daños infringidos por súbditos sin la participación de un Campeón enemigo, puede que esto no se registre como un asesinato en la retransmisión, en cuyo caso no se contabilizará como un asesinato a efectos de resolución de la apuesta.

En el caso de las apuestas relativas a que el siguiente equipo logre un objetivo específico, o sobre el equipo que obtendrá la máxima puntuación en un objetivo específico, cuando se ofrezca la opción “ninguno” o “empate” y ese sea el resultado ganador, las apuestas sobre cada equipo se considerarán como derrotas. Cuando no se ofrezcan dichas opciones y ningún equipo sea el ganador, se anularán todas las apuestas en el mercado y se reembolsarán los importes de apuesta.

Cuando un equipo se rinda, las apuestas se mantendrán y se resolverán de la siguiente manera. Respecto a las apuestas sobre el ganador del mapa, el equipo ganador será el equipo que no se rindió. Las apuestas relativas a los dragones, barones y asesinatos se resolverán en función de la situación existente en el momento de la rendición. Las apuestas relativas a torres e inhibidores se resolverán como si el equipo ganador hubiera destrozado el número mínimo de torres adicionales y/o inhibidores teóricamente necesario para ganar el juego normalmente desde la posición en la que se produjo la rendición. Por ejemplo, si cualquier inhibidor del equipo perdedor estaba fuera de servicio en el momento de la rendición, entonces no se considerará que se ha destruido ningún inhibidor adicional. Si ningún inhibidor del equipo perdedor estaba fuera de servicio, entonces se considerará que el equipo ganador ha destruido un inhibidor adicional, dando prioridad a un inhibidor que ya haya sido destruido, en el caso de que dicho inhibidor exista y se haya regenerado. Cuando el equipo ganador haya destruido todas las torres de nivel 1 y una torre de nivel 2, entonces se considerará que ha destruido otras tres torres (siete en total), teniendo en cuenta que habría tenido que destruir al menos una torre de nivel 3 y las dos torres de nexo para haber ganado el juego normalmente desde esa posición.

1.3. Reglas para DOTA2

Respecto a las apuestas sobre torres, todas las torres destruidas se contabilizarán como destruidas por el equipo opuesto, incluso si el golpe final fue obra de un súbdito.

Acerca de las apuestas sobre barracas, todas las barracas destruidas se contabilizarán como destruidas por el equipo opuesto, incluso si el golpe final fue obra de un súbdito. Las barracas de melé y a distancia en cada par cuentan como barracas separadas, por lo que cada equipo tiene un total de seis barracas.

En cuanto a las apuestas sobre asesinatos (que no sean “primera sangre”), la retransmisión oficial o la API del juego, de estar disponible, será definitiva para determinar si la muerte de un Campeón cuenta como asesinato. Por ejemplo, cuando un Campeón sea asesinado por una torre o por daños infringidos por súbditos sin la participación de un Campeón enemigo, puede que esto no se registre como un asesinato en la retransmisión, en cuyo caso no se contabilizará como un asesinato a efectos de resolución de la apuesta.

En relación con las apuestas sobre primera sangre, la retransmisión o el marcador de API oficial deben registrar el asesinato como primera sangre. Cuando, por ejemplo, un asesinato sea negado por un compañero de equipo, no se podrá contabilizar como primera sangre (con independencia de que esté registrado como asesinato en el contador de asesinatos de la retransmisión), en cuyo caso no contará como primera sangre a efectos de resolución de la apuesta. Para evitar cualquier duda, todos los mercados de asesinatos distintos de “primera sangre” se resolverán en función del contador de asesinatos, pero un asesinato registrado en el marcador de asesinatos solo se contabilizará como primera sangre cuando se anuncia como tal

En cuanto a las apuestas sobre Roshans, el equipo que dé el último golpe a Roshan, según determine la retransmisión o la API del juego, si la hubiere, se considerará que ha asesinado a Roshan, con independencia del jugador que recoja la égida del inmortal.

En el caso de las apuestas relativas a que el siguiente equipo logre un objetivo específico, o sobre el equipo que obtendrá la máxima puntuación en un objetivo específico, cuando se ofrezca la opción “ninguno” o “empate” y ese sea el resultado ganador, las apuestas sobre cada equipo se considerarán como derrotas. Cuando no se ofrezcan dichas opciones y ningún equipo sea el ganador, se anularán todas las apuestas en el mercado y se reembolsarán los importes de apuesta.

Cuando un equipo se rinda, las apuestas se mantendrán y se resolverán de la siguiente manera. Respecto a las apuestas sobre el ganador del mapa, el equipo ganador será el equipo que no se rindió. Las apuestas relativas a Roshans, barracas y muertes se resolverán en función de la situación existente en el momento de la rendición. Las apuestas relativas a torres se resolverán como si el equipo ganador hubiera destrozado el número mínimo de torres adicionales teóricamente necesario para ganar el juego normalmente desde la posición en la que se produjo la rendición. Por ejemplo, cuando el equipo ganador haya destruido todas las torres de nivel 1 y una torre de nivel 2, entonces se considerará que ha destruido otras tres torres (siete en total), teniendo en cuenta que habría tenido que destruir al menos una torre de nivel 3 y las dos torres ancestrales para haber ganado el juego normalmente desde esa posición.

1.4. Reglas para Counter Strike: GO

La mayoría de las apuestas de mapa se basan en el número programado de rondas (generalmente, al mejor de 30) excluidas las rondas extra jugadas en caso de empate. Sin embargo, cuando un mercado de mapa ganador se ofrezca sin una selección de “empate”, entonces se resolverá en favor del ganador global del mapa, incluido el tiempo extra, de haberse jugado.

1.5. Apuesta por partida

Seleccione el ganador de la partida.

Posibles selecciones con 2 opciones: equipo local; equipo visitante.

Posibles selecciones con 3 opciones: equipo local; empate; equipo visitante

1.6. Apuesta con hándicap

Se refiera al ganador después de que el hándicap de mapa se haya aplicado al resultado final oficial.

Posibles selecciones: x.x-margen para el equipo 1, x.x-margen para el equipo 2.

1.7. Marcador correcto

Se refiera al marcador exacto de un partido en el tiempo reglamentario.

Por ejemplo, posibles selecciones: equipo 1 gana 1:0, empate 1:1, equipo 2 gana 3:2.

1.8. Equipo que logrará un asesinato “quadra” (Quadra Kill)

Se refiera al equipo que logrará un asesinato “quadra”(Quadra Kill).

Posibles selecciones: Equipo 1, equipo 2.

1.9. Ganador del mapa X

Se refiera al ganador del mapa designado

Posibles selecciones: Equipo 1, equipo 2.

1.10. Mapa X – Equipo que derramará la primera sangre (First Blood)

Se refiera el equipo que derramará la primera sangre (First Blood) en el mapa designado.

Posibles selecciones: Equipo 1, equipo 2.

1.11. Mapa X – Equipo que anota la siguiente muerte

Se refiera al equipo que realizará el siguiente asesinato en el mapa designado.

Posibles selecciones: Equipo 1, equipo 2.

1.12. Mapa X – Equipo que destruirá la siguiente torre / siguiente inhibidor

Se refiera al equipo que destruirá la siguiente torre o el siguiente inhibidor en el mapa designado.

Posibles selecciones: Equipo 1, equipo 2.

1.13. Mapa X – Equipo que matará al siguiente dragón / siguiente barón / siguiente Roshan

Se refiera al equipo que matará al siguiente dragón, barón o roshan en el mapa designado.

Posibles selecciones: Equipo 1, equipo 2.

1.14. Mapa X – Total asesinatos totales / total torres destruidas / total dragones matados / total barones matados

Se refiera a los asesinatos / torres destruidas / dragones o barones matados en total en el mapa designado que estarán por encima (más de) o por debajo (menos de) del valor que seleccione. Cuando se emplee un número completo para el total y el marcador total sea igual a este valor, se anularán las apuestas. Se combinará el marcador de ambos equipos.

Posibles selecciones: Más de x,x asesinatos / torres destruidas / dragones matados / barones matados, menos de x,x asesinatos / torres destruidas / dragones asesinados / barones asesinados.

1.15. Mapa X – Equipo que logrará más asesinatos

Se refiera al equipo que logrará más asesinatos en el mapa designado.

Posibles selecciones: Equipo 1, empate, equipo 2.

1.16. Mapa X – Ambos equipos matarán a un barón / destruirán un inhibidor

Se refiera a si ambos equipos matarán a un barón / destruirán un inhibidor, o no, en el mapa designado.

Posibles selecciones: Sí; No.

Apuestas No Deportivas

Reglas generales

Ocasionalmente, ofrecemos mercados especiales no deportivos en eventos como programas de televisión, ceremonias de premios, eventos políticos… En MARCA Apuestas se aplicarán las reglas especiales a estos mercados que se publicarán en este sitio web. Es tu responsabilidad familiarizarte con estas reglas antes de realizar cualquier apuesta, ya que la liquidación de las apuestas especiales se determinará según las reglas exclusivas de los eventos anunciados. Las reglas a largo plazo se aplican a todos los eventos no deportivos, a menos que se indique lo contrario. (Por ejemplo, ejecución total o no, que quiere decir que las apuestas son válidas incluso si un competidor de la lista no participa; u otros pueden agregarse que significa que la lista puede no estar necesariamente completa). La naturaleza de los eventos no deportivos puede llevar a que las reglas puedan modificarse en cualquier momento. Mientras intentamos asegurarnos de que nuestros mercados de apuestas incluyan una lista de selecciones precisa de los competidores, los clientes que apuesten a dichos mercados deben aceptar que los parámetros del mercado siempre están sujetos a cambios. En el caso de que se requiera una liquidación inusual, por ejemplo, apuestas empatadas (‘dead-heat’) o apuestas en selecciones relacionadas, las reglas generales de apuestas de MARCA Apuestas se aplican a menos que se especifique lo contrario. Reality show y programas de televisión

Si los concursantes se retiran voluntariamente o de otra manera de un evento de apuestas de reality, serán considerados perdedores para apuestas directas. Tampoco se considerarán como “próximo expulsado” o terminología similar en ningún mercado relacionado. Si un evento de apuestas de reality se cancela o se retira sin declarar los resultados, las apuestas pendientes en cualquier mercado, sin un resultado oficial, se considerarán nulas A menos que se ofrezca una opción “Cualquier otro” (participante) como selección, todos los eventos de reality se ofrecerán en base a “otros solicitudes”. Intentaremos agregar nuevos concursantes al mercado tan pronto como sea posible después de que se conozcan. Las apuestas a la próxima eliminación se liquidarán de acuerdo con la primera persona anunciada como eliminada del programa. Esta regla se aplicará incluso cuando, por ejemplo por una eliminación doble, los resultados se anuncien sin ningún orden en particular. Si una eliminación programada se pospone o cancela, las apuestas se mantendrán solo si la lista original de concursantes nominados sigue siendo la misma. En caso contrario, todas las apuestas serán anuladas. Si un actor / grupo / concursante cambia su nombre, las apuestas se mantendrán. Las apuestas en un acto que se une a un grupo existente se liquidarán como perdedoras. Del mismo modo, las apuestas en un grupo que se disuelven para formar uno o más actos en solitario serán perdedoras. Las reglas de empate (‘dead-heat’) se aplican a las apuestas en los 2/3 finales o en las apuestas de ganador y colocado (‘each way’) en las que las posiciones no queden claras. Las apuestas en otros mercados sin un resultado claro anunciado serán canceladas. Eurovisión

Todos los países que participan en cualquier fase de calificación se consideran participantes para fines de liquidación. Las apuestas en los mercados de Eurovisión no se pueden combinar en múltiples, excepto entre las dos semifinales o si se especifica lo contrario. Las apuestas de resultado o de grupo se liquidarán solamente de acuerdo con el total de puntos obtenidos por las naciones competidoras enumeradas, y se puede aplicar la regla de empate (‘dead-heat’). Si alguno de los países incluidos en la lista no participa, las apuestas en ese partido se anularán. Las apuestas directas se liquidarán de acuerdo con las posiciones oficiales. Solo el resultado anunciado durante la entrega de premios correspondiente contará para la liquidación. Cualquier cambio posterior en el resultado no será tenido en cuenta. Especiales Navidad

Nieve en Navidad: Las apuestas se liquidarán como ganadoras solo si cae nieve fresca, y se verifica en la ubicación en cuestión por el Servicio Meteorológico Británico, en las 24 horas del 25 de diciembre. La nevada de un día anterior que todavía esté en el suelo no contará. Las apuestas de Número 1 de Navidad se liquidarán de acuerdo con el single / álbum oficial n ° 1 anunciado por la BBC en las listas del domingo inmediatamente anteriores al día de Navidad. Política

Las reglas de política se aplican a las apuestas en cualquier mercado de apuestas políticas o de elecciones internacionales. Los resultados de las elecciones iniciales declarados oficialmente se mantendrán y cualquier asunto legal o constitucional posterior no afectará a la liquidación o a los mercados. Las apuestas al ganador de las elecciones generales se liquidarán de acuerdo al partido político que obtenga la mayor cantidad de escaños en el parlamento, a menos que se indique lo contrario. Si ofrecemos un mercado en un puesto político, por ejemplo, próximo Primer Ministro o Próximo Presidente, la resolución de la apuestas se basará en la siguiente persona que sea elegida para ocupar el cargo de forma permanente. Las designaciones interinas / temporales / automáticas no contarán para propósitos de liquidación. Si hay una fusión de dos o más de los partidos enumerados, o los partidos / candidatos acuerdan presentarse juntos antes de unas elecciones, las apuestas en los mercados que involucren a esos partidos serán nulas. Los asientos totales en el Reino Unido para cada partido se liquidarán según lo declarado por la BBC, (u otra emisora nacional nominada en otros países), después de la designación de todos los asientos. El asiento del orador del Reino Unido no contará para los totales de asientos de cualquier partido.